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特徴 [#zcdb191e] 基本情報 [#he396a34] 所持スキル [#na0612fd] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#rba73e4b] スキル [#re71a2e0] アタッチメント [#m0d2b730] 特徴 黒い方のガンダムMk-2。 エゥーゴ機との主なモーションの違いは地上SPと協力SPが逆になっている点とC2のみ SPの性質上黒のほうが強い 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「伝説の後継者1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム メインパイロット ジェリド・メサエマ・シーンカクリコン・カクーラー 所持スキル スキル名 習得確率 ガッツ 高 スカイアイ 中 ヒートアップ 低 オーバードライブ 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 射撃&格闘 ○(突き刺し) ○(バルカン) C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 格闘 ○ × DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 N2 ビームサーベル 格闘 前方 N3 ビームサーベル 格闘 前方 N4 ビームサーベル 格闘 前方 N5 ビームサーベル 格闘 前方 N6 ビームサーベル 格闘 前方 スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 例に漏れず普通のBR。3連射可能、セミオートロック C2 シールドランチャー 射撃 前方 シールドで打ち上げ、零距離で爆発するグレネードを放つ。打ち上げをBDで空中コンボへ。 C3 バルカンポッド連射>ビームサーベル 射撃&格闘 前方 範囲狭いが威力は良好。突き部分はガード崩し判定。対エースの主力 C4 ハイパーバズーカ 射撃 前方 前方にバズーカを一発。当たれば爆風で周囲を巻き込む。初代と違いガードは崩せない。対雑魚の主力 C5 シールドランチャー 射撃 前方 空中コンボ始動技。グレネードに爆発エフェクトがあるものの、複数機の巻き込みには期待できない。 C6 二刀流二段切り 格闘 前方180° 蹴りからの二刀流二段切り隙が大きいため潰されやすい SP攻撃 SP1〜3 ハイパーバズーカ連打 射撃 前方 前方に飛び上がりながら足元にバズーカ連射→宙返りして着地し、バズーカ連射。当て辛いが、全段命中させた時の威力は高い。集団に向けて放つと振り返ったときには一掃していることも。タイマンにも。LvUPで振り返り後のバズーカ数UP JSP 前方移動しつつサーベル振り回し>バズーカ 格闘&射撃 前方 範囲が広く威力も高い。集団、タイマン問わずに使える。 CSP ビームライフル&ハイパーバズーカ 射撃 前方 滅多打ち。範囲はそこそこライフルは貫通する。 HSP SP・JSP・CSP どれも変更無し。カットインが入り威力上昇。 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 D2 ビームサーベル 格闘 前方 空中コンボをする時はここでDCに以降しないと当たらない D3 ビームサーベル 格闘 前方 DC ビームライフル 射撃 前方 3連射。何発目でもダッシュキャンセル可能。DCを撃つ間に敵が受け身をとると3発目がうまくヒットする スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ◎ DCが貫通するようになる。スナイプがあれば集団戦で無双できる ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス ◎ チャージのほとんどに効果がある バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果は薄い 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ △ わざわざ常時CSPにする必要性は薄い ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター ○ ダッシュが遅いと感じたらどうぞ クロスドライブ デルタドライブ ○ 対エース戦での主力技C3の威力UP スクエアドライブ 零距離射撃 △ これをつけるくらいならデルタドライブを アドバンスガード バイオコンピューター カウンター △ C3がある スマッシュヒット ○ C3は最後の突きにガード崩しの効果があるが、その前に崩してHitさせることがある オーラバースト × スナイプ習得以前なら付けても良いが、これよりは他を優先したい ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ◎ C2〜C5に効果が付く。制圧力が格段に上がるので必須 エアマスター ハードストライク アーマーゲイン ○ どんな機体でも有効な定番アタッチメント プレッシャー ミノフスキードライブ ○ 他につけるものがなかったらどうぞ
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/717.html
曹操ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 750 M 16000 150 30 30 30 7 C - A - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 斬撃 4000 10 0 1~1 格闘 100 5 大紅蓮斬 7000 30 30 1~2 必殺技 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 GXビット 3 ガンダムX 4 ガンダムベルフェゴール 備考 ガンダムDXに曹操ガンダムを乗せると本機に変化。たまにジャスティスガンダムと間違えられるが違う。 孫権や劉備より強いが、武装は全く同じ。必殺技は強力だが、全体的に射程が極端に短い。 そして機体性能が明らかに原型機のガンダムDXよりパワーダウンしている。 曹操本人はエリートと冷徹を習得する強力なパイロットなのだが…
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/261.html
作品枠 ∀ガンダム パイロット ロラン・セアック コスト 3000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 9 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 月光蝶 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 太いBR 射撃CS ビームライフル【照射】 - 203 高性能ゲロビ サブ射撃 ミサイル 6 73 レバーNで相手に向き直って発射レバー入れで向き直らずに発射 レバーN特殊射撃 カプル 呼出 2 86~132 2機がミサイル連射 レバー入れ特殊射撃 140 2機が時間差突撃 格闘CS ガンダムハンマー 1 45~120 旧メインが移動したが、弱実弾以外は消せない 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 181 威力高めなコンボパーツ向き 射撃派生 ビームドライブユニット NN射 190 弱スタン 横派生 二刀縦回転斬り NN横N 240 高威力 前格闘 手刀→蹴り落とし 前N - 147 低性能な2段格闘 横派生 二刀縦回転斬り 前横 160 前格からだと微妙 横格闘 開き斬り→二刀重ね斬り 横N - 130 発生と回り込みに優れる 射撃派生 ビームドライブユニット 横射 141 弱スタン 後格闘 ドリルキック 後 - 160 フワ格 BD格闘 X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ BD中前NN - 177 伸びが良好 射撃派生 ビームドライブユニット BD中前N射 189 弱スタン 横派生 二刀縦回転斬り BD中前N横N 239 高威力 特殊格闘 巴投げ 特 - 153 受身不可ダウン シールドアタック 前特NN - 169 射撃シールド付き ビームサーベル【回転斬り】 横特 - 92 入力した方向に移動する ビームサーベル【ジャンプ斬り】 後特NNN - 198 1機体分ほど飛び上がるピョン格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 月光蝶 1 325/275/297/275 SA付きの単発突撃 後覚醒技 核ミサイル 361/373/370/310 旧格闘CS、投擲が速くなった 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【照射】 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】カプル 呼出【レバーN特殊射撃】ミサイル 【レバー入特殊射撃】ビンタ→回転パンチ 【格闘CS】ガンダムハンマー 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀縦斬り【通常・BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 【通常・横・BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし【前格闘横派生】二刀縦回転斬り 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 【後格闘】ドリルキック 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 【レバーN特殊格闘】巴投げ 【レバー前特殊格闘】シールドアタック 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 【レバー後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 覚醒技【レバーN覚醒技】月光蝶 【レバー後覚醒技】核ミサイル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】∀ガンダム 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『∀ガンダム』より、主人公ロラン・セアックの搭乗するマウンテンサイクルの神像に眠っていた黒歴史の遺産で、通称「ホワイトドール」。 外宇宙からの襲撃に備えて製造されたとされ、高い防御性能を誇るIフィールド、自己修復のナノマシン、人工物を砂に変える月光蝶など、単独での超越した戦闘能力を誇る。 毎作大きく改修が入る機体だが、本作ではメインがBRに、ハンマーは足を止めないまま格闘CSに移行。 シリーズ参戦以来ずっと続いていたハンマーをぶら下げながら移動していたスタイルが変わったのは見た目的にも立ち回り的にも大きな変化。 結果的に高機動・太いメイン・強めの格闘・格CSのハンマーを筆頭とした降りテクを活かし、高い基礎性能で圧倒していく、正当派3000コスト万能機となった。 特にBD回数は優遇されており最初期11回、現在でも非時限非地走シリーズ最高の9回を叩けるうえ初速も早い、ただし無入力持続が短いという特殊な調整。 昔から貧相なキャンセルルートは補完されなかったためそれを逆手にとって「BDが強い」キャラ特性を出してきたともとれる。 火力・銃口・回転率に優れた射撃CSや誘導が強いアシストもあり、特に疑似タイでは時限強化が絡まない限り間違いなく本ゲームトップレベル。 ただし距離が離れると平均的なプレッシャーしか出せず、BD回数と着地保護択による自衛力は抜群だが、ガン引きしているとダメージはまとまらない。 格闘かゲロビ以外で火力が出ないので、じわじわ追い詰めるならともかく一気に試合を動かすには割とリスクが高い。 正当派ゆえ無限ブースト・無限ステップ・無限滞空などの特殊ムーブ機に触れる行動が少ないのも悩みの一つ。 ジャスティス同様にEXVS歴史上最多の通算5度目の弱体化が入り、当初の異常なフィジカルはやや鳴りを潜めた。 本機の5度目の修正は中々大き目で、特に耐久値は620組になり、今まで培ったイメージを捨てる低耐久高機動キャラクターと化した。 ポテンシャルを出すための操作難度が高いのはよく言われる本機。根っこは万能機なので妥協簡略化は可能なのだが、 両CSセカインのコマテクやアシストが絡んだ慣性の付け方等、明らかにやり込みが出てしまう玄人向けの機体でもある。 クロブで降りテク重視の高機動万能機として新生した本機。しかし「使いこなせばドッグファイト優位確定」という強みがあまりにも強力すぎたため、 最終的には低耐久という枷が付いたうえで高火力でもない、ワンミスが致命的な上級者向け、かつ疑似タイが強力な機体となっている。 リザルトポーズ 通常時 ビームサーベルを二本上段に構える。サーベル展開時のニュートラルポーズ。 月光蝶時 手を天に掲げて月光蝶を展開。 敗北時 力尽きたように座り込む。スモー戦でヒゲを折られ機能が停止した時の再現。 BD解説 本機のブーストダッシュは入力方法こそ通常と同様だが、BD開始直後の内部硬直が他機体よりも短い。 そのため、操作感が他機体と異なる点がいくつかある。 最短BDの持続時間が短い。例えば、接地静止状態から最低空最短BDした場合、再び接地するまでに要する時間が標準より10Fほど短い。 BDから一部動作に移行できるタイミングが早い。例えば、最短BDから慣性ジャンプする場合、本機はブーストボタン3連打で効率的に行える。(つまり、他機体よりも容易にBD初速を乗せた慣性ジャンプ可能。) BDNサブも前作までと違って最速に近い先行入力で入ってくれる。 最短BDの燃費に関しては、バックブーストペナルティを標準よりも受けづらい。(逃げる方向でもBD9回可能。) BDの減速タイミングが早い。よって、他機体の感覚で慣性ジャンプしたりBDを持続させると、本来の速度を活かせない。 攻撃動作キャンセルBDに設定されている新たな攻撃動作が不可能な内部硬直は他機体と同じ。例えば、メインズンダの連射間隔を他機体より短くする事はできない。 BD持続の燃費は3000機体の標準より悪い。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 移動撃ち可能なビームライフルに変更。 射撃CS BR照射に変更。それに伴いレバー入れ射撃CSはコマンドごと廃止。 特殊射撃 旧射撃CSが移動。 格闘CS 旧メイン射撃が移動。 N特格 出し切り受身不可ダウンに。 レバー後覚醒技 旧格闘CSが移動。月光蝶と弾数共有。動作速度向上。 2021/03/23アップデート詳細 機動力低下 ブースト消費量増加(BD回数11→9) 2022/03/17アップデート詳細 耐久力:低下(720→680) 射撃CS:ダメージ低下(224→203) 2022/06/09アップデート詳細 機動力低下 レバー入れ特殊射撃:挙動変更 2022/12/26アップデート詳細 耐久力∶低下(680→650) レバー特射∶誘導低下 格闘CS∶ビーム武装と一部の実弾武装に接触した際の挙動変更。 後覚醒技∶威力低下(C覚時361→310) 2023/03/15アップデート詳細 耐久力∶低下(650→620) 射撃CS 慣性の乗り低下 レバー特射∶更に誘導低下 N格闘 ダメージ低下(203→181)。ダメージの伸びやすさ調整。 前格闘:ダメージ低下(152→147) 横格闘:ダメージ低下(138→130)。追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。 BD格闘 ダメージ低下(186→177)。ダメージの伸びやすさを調整。 レバー前特殊格闘 ダメージ低下(170→169)。ダメージの伸びやすさを再調整。 レバー後特殊格闘 ダメージ上昇(196→198)。ダメージの伸びやすさを再調整。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格 各特射→後格 N格1~2段目/前格1段目/横格全段/BD格1~2段目/N格・BD格横派生1段目/前特格全段/後特格1~3段目→各特格(全て引き出し元命中時のみ) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数は7発と2000コスト平均レベルだが、弾が太いBR。 本体性能と弾の太さから近距離でこれを押し付けに行くだけでも単純に強力で、疑似タイで降りテクを絡めつつこれで着地を狙うのが本機の基本戦術。 ただN特射が追撃択としてやや頼れず、中距離ではBRズンダのみでダウンを取りきることになりやすく負担が大きいため無駄撃ちは厳禁。基本的には他の武装で牽制してからこれで追撃するのが流れ。 とはいえ敵を飛ばすための射線形成をはじめ、これを見せ札に別の択を本命として当てにいく立ち回りもしていくべきである。 【射撃CS】ビームライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて撃つやや太めのゲロビ。 初起動時にウォドムに対してぶっぱなした射撃の再現だが、原作では銃身が溶けている。 コマンドは「MBON」時代に戻ったが、性能は前作がベースになっておりほぼ別物。 弾速と太さは標準的だが、発生はストフリN特射と同レベルの早さで銃口補正も良く、慣性がよく乗る。 回転率の良いCSで撃てるゲロビとしては破格の性能。本機を練習するなら、まずこのゲロビの当て感を覚えよう。 遠距離からでも当てれるが、発生や弾速のバランス的には距離が近いほど期待値が上がるタイプと言える。 動作開始時に振り向くので、CS初動→格CSは(チャージ管理に卓越すれば)弾数無限の機敏に滑る振り向き降りテクとなり、本機の高機動力と合わせて文字通り攻防一体の強行動を実現する。 22/03/17のアップデートで威力が低下。200の大台は維持しているとはいえ、チャンスの際はより高威力の択も選べるようにしたい。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを撃つ。移動撃ち可能なBZ系武装 射撃ボタンかサブ追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。 レバーNでロック相手を向いて、BD・ステップの内部硬直中かレバー入れでそのままの向きで機体の正面に発射する。 弾頭45、爆風35ダメージ。ヒットすると打ち上げダウン。 Nサブは空撃ちでも向き直るため姿勢制御に使える。BDや慣性Jを持続させて旋回するよりも大幅に早く効率的に振り向ける。 今作からのBD硬直減少によって、BDキャンセル直後のNサブやBD〜慣性ジャンプ直後のNサブが最速入力でも撃てるので、特に格闘に対して強力な自衛行動として機能する。 また上記の通りステップ中サブはレバー入力がNでも振り向かずに撃ってしまうが、フワステからなら振り向きにできるため自衛に使う時は覚えておきたい。 レバー入れサブはヘビアの格闘ミサイルに近い使い勝手。 こちらでは発射直後に銃口補正が掛かるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。 サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。弾が余っているならとりあえず撃っておいて損は無い。 両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。胡散臭い曲がり方をすることもあり、ばら撒いていれば爆風が引っかかることもしばしば。打ち上げダウンでリターンもおいしい。 爆風がついているため、射撃バリアを潰したり盾をめくったりすることも。 今作では両CSのホールドのため撃ちづらい場面も多いが、手数の増強はもちろん立ち回りの補助として地味に重要な武装。 回転率も悪くはないので、セカインも交えながら中距離からの牽制やダウン奪取手段に使っていこう。 牽制や後退するのついでにばらまくのも有効。 ただキャンセルルートの引き出し元・先はどちらも乏しく、S覚醒でないと振り向きメインからの落下はできない。 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] ソシエとメシェー駆る2機のカプルに援護してもらう。 アシストが消えてからリロード開始。 これがある時はこの機体の攻撃性が更に上がる。 振り向かないため格闘CS落下の際は射角調整が必要。 後格にキャンセル可能。 【レバーN特殊射撃】ミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.3以上][補正率 20%(-20%*4)] 呼び出したその場で2機が2発ずつミサイルを撃つ。 弾速や誘導はまあまあ。時間差で攻撃してくれるため、メインからの追撃はもちろんセルフクロスなどで使うのも悪くない。 【レバー入特殊射撃】ビンタ→回転パンチ [属性 格闘] 2機が時間差で攻撃する格闘系アシスト。 22/6/9アップデートで動作が一新。 先行するソシエ機は単発のビンタ、遅れて攻撃するメシェー機はプレイアブルのカウンターと同じグルグルパンチで攻撃。 誘導が強く弾速判定もそこそこ、今作の上位アシストの水準。 それなりに長い時間攻撃してくれるが、生当てでよろけ止まりなので注意。ダウン値も低く、BR追撃でも2発かかる。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ソシエ機 ビンタ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ メシェー機 回転パンチ 108(64%) 12(-4%)*4 2.0? 0.25?*4 よろけ 140(54%) 50(-10%) 2.25? 0.25? よろけ 【格闘CS】ガンダムハンマー [撃ち切りリロード 0.5秒/1発][チャージ時間 2.0秒][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 64%(-12%*3)] 敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。旧メイン射撃がコマンド変更。 武装欄が表示されておりリロード時間も設定されているが、0.5秒とあってないようなもので実質無制限。再チャージが可能になるまでのクールタイムという認識が正しいか。 射程限界はあるが独特の銃口補正と誘導を持ち、弾速や発生は優秀で判定も大きめ。 当たると受身可能の打ち上げダウン。フルヒットしても2段格闘とほぼ同水準の威力・補正効率を持つため、追撃は余裕がある限り貪欲に狙いたい。 格闘追撃も良いが、格CS→射CSのコンボは射撃で完結するためローリスクかつ格CSのヒット数が少なければゲロビ直撃とほぼ変わらないダメージを奪える。 2022/12/26の修正で攻撃属性が弱体化し、『弱実弾は消すが他は消さない』ように変更された。端的に言えばブーメラン系と同強度。 実弾マシンガンやBZには相変わらず強いが、ビームや強実弾は消せなくなったため押し付けの際は要注意。 メインから格闘CSに移動となり、連続では出せなくなった代わりに、CSになったことで他の硬直を上書き可能な降りテク武装になった。 高い機動性からCSによる落下テクを比較的短いチャージ時間で出せるため、アップデートによる弱体化後も十二分に強力。 強化された機動力も相まって単純に押し付ける動きも前作以上に狙いやすい。 総じて従来以上にターンエーの主力武装。格闘CSという関係上勝手が異なるが、積極的に使えるよう手に馴染ませておきたい。 格闘 横格と後特格が主力。フワ格の後格や射撃バリアの前特格など用途に応じた格闘が揃う。 各特格はメインや多くの格闘動作からキャンセルで出すことが可能で、立ち回りからダメージ水増しまで多用する事になる。 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀縦斬り 二刀流で左右斬りから多段ヒットする縦斬りを繰り出す3段格闘。 3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 最終段は視点変更あり。 伸びや踏み込み速度は平均的だが、発生が早く近距離での差し込み性能に優れる。 またターンエーの格闘の中では全体挙動が機敏。特に2段目までのダメージ確定がかなり早いためN格らしくコンボパーツとして優秀。 ただ3段目は高威力ではあるが追撃性能は悪いため、できれば出しきらずに派生や特格キャンセルに繋げたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 133(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 二刀斬り 203(51%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常・BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、機体を横向きにしながらの連続回転斬りを繰り出す。 原作第31話で見せたアルマイヤー斬りの再現。ガンガンNEXT時代の空中横格闘。 回転斬りに移った時点で視点変更。あまり動かずカット耐性は悪い。 斬り上げから特格にキャンセル可能。繋ぎは微ディレイ推奨。 回転斬りの中途は低ダウン値/軽補正で、逆に最終段は単発威力がかなり低い上に覚醒中でも強制ダウン。 ダメージを伸ばすなら回転斬り3Hitでキャンセルしての追撃を狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN BDN 2段目 ┗横派生 斬り上げ 187(52%) 186(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 回転斬り 222(43%) 221(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン 240(--%) 239(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常・横・BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット その場で足を止めて拡散ビームを連射する。派生と同時に視点変更。 ジョゼフ搭乗時にターンXへ繰り出した攻撃。その際のセリフより、通称「(やったぜ)フラン砲」。 ダメージ効率はあまり良くないが手早く終わり、またスタンで拘束できる。 攻撃範囲は広く、正面からの格闘カットを巻き込むこともある。 ただし多段かつ時間差ヒットで稼ぐタイプなのでコンボの〆には不向き。 攻め継や巻き込みを狙った咄嗟のアドリブコンなどが主な役割だが、ダウン値が高く何かしらの追撃で使うと強制ダウンになる上かなり安く終わる。 多段であることを逆手に取り早期キャンセルでヒット数を抑えることはできるが、動作速度から安定は難しい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD BDN 1段目 2段目 横 ┗射撃派生 フラン砲 145(64%) 190(49%) 141(64%) 140(64%) 189(49%) 15(-3%)*6 3.5 3.8 3.6 0.3*6 弱スタン 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし 手刀でアッパー→踏みつけるように蹴り落とす2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放った物の再現か。 あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。 突進速度は並程度だが、伸びはそれなり。 また初段で若干しゃがむモーションも健在で、細い判定の攻撃なら避けながらの接近ができることも。 動きは小さいが比較的短い時間で出し切れるためダメージ効率はそこそこだが、通常の叩きつけダウンなので出し切りからの追撃はかなり難しい。 射撃迎撃に対抗するには前特格、ダメージ確定とダウン取りなら後特格と優秀な格闘が他にある。 今や時代に取り残された感は否めず、非常に中途半端な性能となってしまっている。 時間効率重視でも需要は薄く、現状封印安定。 【前格闘横派生】二刀縦回転斬り N格・BD格闘横派生2段目と同モーション同威力。こちらは斬り上げが無く直接回転斬りに移行する。 初段から効率の良い回転斬りを直接出せるためこちらも十分強力だが、デスコンパーツという点ではN格に劣る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 74(82%) 26(-6%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 152(67%) 95(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗横派生 縦回転斬り 130(73%) 23(-3%)*3 1.95 0.05*3 ダウン 160(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 二刀で斬り開いて敵を浮かせ、二刀を重ねた巨大サーベルで斬り抜ける2段格闘。 初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 2段目に移った時点から視点変更。 優秀な回り込みを持つ∀の主力格闘。至近距離の差し込みや迎撃が主な用途。 回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。 ただし突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手にはこの格闘の連打で追いかけても追い付けない。 発生も並程度で、安易な使用は相手の格闘に潰されることも多いので過信は禁物。 出し切りは前に動くが縦軸があまり動かず、2段格闘としては攻撃時間が長くカットされやすい。フルコンを狙う場合は状況をよく把握してから。 初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数に関わらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。 一部コンボでは非強制ダウンになってしまったり、逆に思い掛けないところで強制ダウンを奪ってしまったりすることにもなるので注意。 初段からN格と同様の射撃派生が可能。 出し切りで長めのスタンを取るため、安定して覚醒技が入る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 138(66%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】ドリルキック フワ格挙動で飛び込んでの回転キックを繰り出す。視点変更なし。 発生・判定はそこそこでかち合い性能は万能機標準といったところ。 ただフワ格としては上下の動きがかなり小さく、引き付けたBRを回避できるかすら怪しい。 緑ロックでの急上昇手段にもとても使えない。 本機は接地判定もあるピョン格の後特格があるため、変則軌道を取りたいのならそちらのほうが有用。 その分上方向への食いつきが凄まじく、上昇で逃げる相手にはよく刺さる。 特射からキャンセルできる点が見どころで、赤ロックを保存しながら奇襲を行うと予想外の当たり方を見せる。 これで追いかけてCSを押し付けるなど他の格闘には出来ない仕事はあるため、要所で上手く使っていこう。 ダウン値は高めだが威力効率は良く、後格闘始動も十分なダメージを取りやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み蹴り 160(60%) 19(-4%)*10 2.5 0.25*10 砂埃ダウン 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 「お前ら下がれえぇぇ!!!」 ビームサーベルを背後で回転させながら接近しての斬り上げ→膝蹴り→手刀と繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。 初段追従中は背面で回転させているサーベルに射撃バリアが付くという珍しい仕様。 自機よりも上から撃たれた弾なら正面からでも敵の射撃を消すことが可能。 攻撃を防ぐとヒットストップがかかるタイプで、照射ビームもきちんと防ぎきる。 初段は後格と同レベルの伸びがあり、上昇などには脅威の食いつきを見せる。 一方で判定はとても貧弱で、タイミングによっては後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない。 当たった場所からほとんど動かない上にモーションが長くカット耐性は低めだが、 背後に射撃ガードを展開する特性は敵からの攻撃前カットを防げるため片追い状況で機能しやすく、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。 3段目はバウンドダウンで、放置に使えるほか追撃も可能。 最速前ステから月光蝶も繋がる。 1・2段目からフラン砲への射撃派生、2段目からN格と同様の横派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 膝蹴り 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 186(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【レバーN特殊格闘】巴投げ 敵を掴み、後方上空に向けて投げ飛ばす。原作でマヒローを投げ飛ばした時の再現。 伸びモーションが独特で手を前に出しながら襲い掛かるように突進してくる。 格闘の中でも最高クラスの伸びを持ち、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴みのダウン値が0で単発高威力+打ち上げなのでコンボの締めに向き、火力増しの〆からキャンセルルートを活かした咄嗟のアドリブコンまでなんでもこなせる。 しかし高さが合っていないとコンボ中でもスカしてしまう事があるので注意。 モーション自体は速くコンボ時間対効率は高いが、全く動かないので見られているとカットされやすい。 投げる前にカットされると全くダメージが入らないので、サーチ変えで敵機のカットをしっかり見極めよう。 掴み属性技だがダウン追撃に当てたり、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断せず巴投げモーションに入る。 元から初段のダウン値は0であるため、掴み落下にはそもそも使えない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(95%) 20(-5%) 0 0 掴み 巴投げ 153(%) 140(-%) 3.0 3.0 受身不可ダウン 【レバー前特殊格闘】シールドアタック シールドで殴りつけてから2連斬りを繰り出す3段格闘。 初段の伸び中は正面に射撃バリア判定がある。 バリア系格闘としては突進速度がまずまずで使いやすく、射撃機に詰め寄りたい時に有用。 最終段は受け身可能の打ち上げなのでオバヒ時は注意。 射撃バリア自体は初段の前面に狭く発生する。 発生は若干遅く攻撃判定もバリア判定もやや狭め。 特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。 例によって爆風には無力だが、爆風のない射撃機を相手する際には押し付けに使える。 出し切りで相手が浮くので、追撃は容易。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(67%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 170(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 斜め前にスライド移動してから折り返し、サーベルを振り回しつつ突撃する1段格闘。 発生さえしてしまえば判定出しっぱでかち合いに強い。 ただしサーベルを横に回転させる動作の都合、セブソ横特などの大剣突き出し系にはリーチで負ける。 初動の動きが素早く、赤ロック内で使うと相手の攻撃を避けながら近付ける。緑ロックでは向いてる方向と逆にレバーを入れると初動は正面に向かってくれる。 要所要所で動きに取り入れることで動きに幅が出る武装。 CSを当てるための位置取り用にも扱いやすい。 フルヒットして格闘1段相応のダウン値・補正かつ威力もやや高めで、始動としても悪くない効率。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン 【レバー後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 「遅いッ!」 機敏なピョン格から横薙ぎ→2連蹴りと繰り出す4段格闘。 腰を落としてサーベルを足元まで突き下ろす特徴的なモーションと使用頻度から「田植え」と俗称される、本機の立ち回りの主力。 セリフから判断するにおそらく初段は最終回ターンX戦でのトドメの一撃の再現か。全段視点変更なし。 初段は∀随一の判定を誇り、上から被せることも相まってかち合う形になれば格闘機の強判定格闘であっても正面から潰せるほど強力。困ったら連打するだけでも相手からするとかなり厄介。 逆に攻める際に相手の視点を弄るためにも使え、攻守ともに扱える。 今作では初段が機敏になり更に降下距離が若干伸び為接地しやすくはなったが、それでも他機体のピョン格より落下距離が短く、高度を意識して振らなければ接地しない。 しかし地表付近で繰り返してのズサキャンは未だ強力で、是非とも擦り方を習得しておきたい。 さらに格CSに移動撃ち可能なガンダムハンマーがある為、接地後振り向きメイン射撃から即格CSにセカインする事で即座にブーストを回復することが可能。 各格闘からキャンセルで出せる上縦に素早く動くため、回避を兼ねた迎撃やカット耐性重視にとりあえずキャンセルも強力。 2段目以降もきびきびと前進しながら繰り出す為、それなりにカット耐性は高め。 ただし4段格闘としては2・3段目の威力が低いため、ダメージを取りたい場合は初段から他の格闘に繋ぐほうがよい。 なお、3段目以降は誘導が弱いのか、壁際ではスカしやすい。使用の際は気を付けたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 112(67%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 中段蹴り 149(55%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 196(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 覚醒技 前作格闘CSの核ミサイル投擲が移動し、2種類を使い分けできるようになった。 ただし弾数は月光蝶と共有なので、どちらがその状況でよりチャンスを作れるかはよく考えたい。 【レバーN覚醒技】月光蝶 「今は、この力を使ってでも…!」 月光蝶を展開し、低速で前進して接触した敵にダメージを与える。 モーションの終わり際までSAが持続するため、迂闊に迎撃しようとすると引っ掛けられやすい。 蝶の羽根部分も本体直撃同様のダメージ判定を持っており、その巨大な攻撃判定はもはや範囲攻撃と言っていいほど。移動距離・誘導もかなりのもの。 今作でも横N出し切りのスタンから簡単に繋がる。最速にこだわらなくても十分間に合う。 その巨大な攻撃判定から、アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。銃口補正が3回掛かり直し、ロック替えで振り向く仕様もそのまま。 至近距離の威圧感に焦り、甘えた逃げをする相手には安々と当たる。判定を活かし乱戦に月光蝶で突っ込めば、複数機を巻き込むこともしばしば。 ただし単発ヒットで一度当たった後は判定が消えてしまうため、落ち着いてガードされるとその後は隙だらけ。可能な限り必殺のタイミングで撃ちたい。 突進が遅いとはいえ動き続けるので半端な射撃は当たらないものの、持続時間が長すぎるため戦線離脱(放置)が避けられない状況となる。 今作ではメインの変更もあり、実質的に始動択が増えた。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 1段目 月光蝶 325/297/275(--%) 7.0/9.0(10.0) 強スタン 【レバー後覚醒技】核ミサイル 「全員へ、核を使います!!」 胸部マルチパーパスサイロから取り出した核ミサイルを投擲する。前作までの格闘CSがコマンド移動。 今作でも使用時はロランが大声で警告する親切(?)仕様。 覚醒技に移動した影響で長い事前チャージが不要・動作加速・スーパーアーマー付与と大幅に使いやすくなっており、月光蝶が使えない場面でもとりあえず出しがしやすくなった。 用途はこの手の武装の例に漏れず分断や攻め継、味方がダブロで迫られている時の大逆転狙いなど。 爆風はかなり大きく、下手に使うと自分の逃げ場が埋まる可能性もあるため状況はよく考えたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 核弾頭 (%) (-%) 炎上スタン 2段目 核爆発 373/370/361(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格に繋ぐ場合はそのままキャンセルでもステップでも繋がる 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→N特格 180 メイン節約。ヒット確認から追撃し難い メイン≫メイン→N特格 185 メイン節約。↑とは5しか変わらない メイン→レバ特射→格闘CS 171 メイン→レバ特射≫N特格 181 効率が悪い 格CS→レバ特射→N特格 222前後 実戦でよくなる。実戦では命中順によってダメージ微変動 格CS→射CS 193~224 格CSのヒット数によってダメージ微変動 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横 横N→N特格 252 主力。初段でステが踏めて虹合戦からヒット確認も楽 横 横N→後特格 217 横→前特NN→N特格 258 横→後特→N特格 229 カット耐性高め 横→後特NNN 221 ↑でいい 横N→N特格 238 お手軽 横N→後特→N特格 259 ↑より動いて火力アップ 横N NN横→N特格 272 長いが高火力。横派生からはディレイ入力のN特格で安定 横N 前N 233 お手軽 横N→後特NN→N特格 254 オバヒでも完走可能 後格始動 ??? BD格始動 ??? 後特格始動 後特NN NN横→N特格 251 覚醒中 F/S/R/MC 横N N覚醒技 357/320/346/320 お手軽 横N 後覚醒技 341/327/332/307 ↑より早く終わり、威力も大差無い 横N レバ特射 300前後/???/???/??? 攻め継 F覚醒時 メイン→横N→N特 242 お手軽 メイン→横N→後特→N特 240 ↑でいい メイン→横N N覚醒技 298 お手軽 メイン→横N 後覚醒技 244 ↑より早く終わる N→特格 覚醒技 364 高度が無いと安定しないが少し早く終わる。覚醒技へ繋ぐ時は最速前ステ BD前NN N覚醒技 363 戦術 今作ではハイスペックな近距離型万能機となった。 高機動と優秀なメイン・射撃CSによってある程度距離を選ばず戦えるが、得意距離は近距離。 特に格闘CSのハンマーに横格をぎりぎり差し込まれないくらいの間合いが動きやすく、アシストでブースト強要して事故待ちや射撃CS押し付けで優位に立つ流れはまさに本ゲームにおいて最強のセットプレイ。 ハンマー以近の至近距離も横虹や後特格で悪くはない。 全体的に、強気に押すor機動性でかわして優位を作る・どちらも選べる強みがある。 対面と相方、状況を見て立ち回りをシフトしていこう。 武装の使い方や各種セットプレイに特別難しい点はなく扱いやすい機体だが、いくつか注意点もある。 まずメインからのダウン取りにややクセがあること。 一般的なメイン→BZのような感覚で使えるのが辛うじてアシストのみで、相手の足を動かすために使いたいこともあり回転率的に追撃には使いたくないのが本音。 各種特格も発生や突進速度が追撃向きではなく、使えるのは近距離の後特格程度。他の格闘も突進速度か発生が遅いため、メインからの確定距離が短め。 格闘CSは降りテクにも回したく、誘導的にクソビー(ならぬクソハンマー)も多々起こる。赤ロ保存がないので死角にも撃てない。 Nサブが使えるとかなり美味しいが、仕様上いつでも出せるわけではない。他機体では一般的なメイン→サブのキャンセルルートがないのも痛い。 上記全てがキャンセルルートの少なさが絡むことや武装の発生、速度のどちらかが原因である。結果としてズンダの頻度が増え、ブースト消費の問題がつきまとう。 ∀の間合いでズンダはクソビーやブースト消費の枷が大きく、この点は少々窮屈ではある。 そして、射撃の押し付けと降りテクの主力がどちらもCSであること。 射撃CSは無限に撃てる代償として赤ロ保存やとっさの差し込みができない。 格闘CSは中距離では溜めっぱなしでそこまで問題ないが、近距離では格闘との干渉が大きい。 また格闘CSの落下元がメイン振り向き撃ち・射撃CS・アシスト・格闘セカインと、どれも弾数や仕込み、射角調整が必要となっている。 これらの構成は、その場で咄嗟にやりたい動きを引き出す難易度をかなり上げている。 常に両セカインを管理できる熟練者でなければ、数秒前にはやりたい動きをざっくり決めて用意しなければならない。 こう書くとかなり難しそうにも思えるが、最初のうちは自分のやりたいセットプレイを数種用意して決め打ちで動いても十分にポテンシャルは発揮できる。 慣れてきて射撃CSの押し付けと格闘戦、ハンマー落下を素早く引き出せるようになれば、より高い対応力を得るだろう。 また、ある程度形になる程度で動かす分には大してハードルの高くない機体だが、BD仕様とNサブ落下慣性・両CSのずらし降りテクを用いた動きはやり込み余地がとても大きい。 特に上位固定戦では仕様を全て活用した超機動力が評価されており、職人機体という認識も強い。この辺りはレギルスに近い立ち位置でもあるか。 逃げに関しては優秀な慣性ジャンプで距離を取りながら余裕をもって降りテクの用意ができるのでさほど難しくないが、積極的に攻めようと思うと途端に武装の管理が難しくなってくる。 武装構成自体はシンプルながらポテンシャルは全機体トップとも言われており、かなりやり込み要素の強い機体である。 EXバースト考察 「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!!!」 月光蝶補正と呼ばれるタイプで、F・Sの攻撃補正が非常に高い。防御補正も平均レベルだが速度補正は少しだけ低い。 キャンセルルート不足を補えて元の爆速と相性がいいFが主流。爆弾後衛や対格闘機などではMで逃げを万全にする選択肢も見られる。 自分のプレイスタイルや相手の機体に応じて選んでいきたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -10% 機動力上昇と最多のブースト回復、そしてターンエーらしい強烈な火力が狙える覚醒。 ただし今作は環境キャラに自衛力が高い機体が多く、覚醒補正込とはいえ追従性能に欠けるこの機体の格闘でそれらを崩せるかが課題になってくる。 とはいえ優秀な機動力と、メインを始めとした始動として優秀な射撃も持ち合わせている今作のターンエーとの相性自体は前作以上にバツグン。 補正・ブースト回復量・上下の追い性能などを含めると安定感も十分に高い覚醒。 後格とN以外の各特格は追従強化が乗らないことに注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 前作までは相性の悪さからネタ扱いされた覚醒だったが、メインがBRになった事で純粋に選択肢に上がるように。 太いメイン連射による押しつけは単純ながら強力。 アメキャンで素早く先着地が出来る点も優秀。 CSのチャージ時間が短縮されるのも好相性で、習熟する価値はある。 Mバースト 自衛力が高すぎて相方が先落ちしやすいという点から、これを選ぶ事も充分視野に入る。 攻めの面でも両CSの近接押し付け→外れたら退避などのヒットアンドアウェイはやりやすい。 ただし、元のキャンセルルートが少ない本機としては攻め方のバリエーションでFと大きな差は出てくる。 長距離移動能力は確かに高いが、近寄ってから攻撃を外すとどうBDしても間合いを外しがち。 格闘を振るならFの方が強いし、射撃押し付けのみで見てもFの格闘キャンセルの方が細かい間合い調節がしやすい。追撃手段が乏しいためクソビーも多い。 高跳び狩りなどFの方が明らかに勝る部分もあり、得手不得手は把握しなければならない。 また、ターンタイプ特有の強力な覚醒補正(通称月光蝶補正)の恩恵を全く受けられないのも痛く、補正とムーブ両面で見て実戦火力に差が出やすい。 対面や相方の機体と相談して決めよう。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -20% SAが付与されるのは、射撃全てと、N格、前格、横格、BD格、N特格のみ 接近戦でごり押せる状況でなら活用できると思われるが、それができないと活かせない。 アップデートで耐久値が下がり、ゴリ押しには適さなくなったか。 Cバースト 高い自衛力を持つターンエーの自衛力をより磐石にするという意味ではアリ。ただ耐久値低下の影響もあって、半覚抜けするよりはFやMで逃げる方がいいか。 僚機考察 中距離から相方のフォローを素早く行うのが苦手で、なるべくマイペースに立ち回りたいため自衛力が高く手のかからない機体、もしくは先落ちにシフトしても戦果を期待出来る機体がオススメ。 対策 端的に言って環境トップクラスの機体。 いくらBD初速の移動距離が短いとはいえ素のBD9回で太いビームを持っている時点で、低コでタイマンしようものなら常時不利状態。 さらにハンマーを絡めた強力な降りテクと圧倒的な機動力で確実に追い回してくるのが今回の∀。 腕で勝っている以外でこの機体とまともにやり合う理由はほぼないと言える。 疑似タイ性能が非常に高いため1on1で見合うべきではない。こちらの得意距離を外されて∀の勝てる距離を押し付けられがち。 中距離以遠で2on2か、低コにダブロを向けて低コの救援で焦らせれば∀も崩れやすくなってくる。 特に、(別に極端に不得手なわけではないが)得意なわけでもないのが中距離以遠2on2であるという点を突こう。 ダブルロック処理性能が高いのでおいそれとターンエーだけロックしてれば優位になるかというとそうでもない難敵ではあるのだが、距離が少し離れていれば怖い攻撃は少ない。 武装は全体的に優秀だが、特に対策が必要なのが射CS・格CS・突撃アシスト。 射CSは無限に撃てるとは思えない性能で、銃口弾速太さをしっかり把握しなければならない。慣性と反動があるため読んでも迎撃は届きにくい。 (完全に仕上がった上級者は別として)コマンド上動きに制限は出やすいので、射撃ホールド中の誘導弾が来ない状況で下手に足を動かされないようにしたい。 2022/12/26の調整により、格CSのハンマーの射撃破壊条件が変更された。ビーム属性や強実弾属性で刺せるものを持っているなら、アチャキャンを読んだら当てることができるようになり、少しは相手をしやすくなったか。 しかし様子見しているつもりの横BDすら距離によってはハンマーに狩りとられることもある。今作∀の疑似タイに付き合うべきではない大きな理由の一つ。 レバー入れ特射のカプル突撃は今作で暴れている優秀な2機突撃系アシスト。ハンマー落下とセットで来ることもあり、ブースト有利を取られやすい。 全ての択を同時に意識してしまうと∀に何もリスクを負わせられないまま安全に押し付けられてしまうので、最低限の読みは行いたい。 現状のオンラインでは押し付けムーブを自由自在にこなす乗り手はさほど多くなく、CSホールドや射角調整の隙を突いて強気に着地を通すなり格闘を見せるなりすればいくらか楽にはなる。 練度に問題があると判断できた場合、ボロを出したタイミングを狙ったり、敵相方を集中攻撃して足並みを崩していくのも一手。 逆にSランク帯以上に多い仕上がった乗り手が対面の場合、∀自体を単機でどうこうするのは難しい。 狩り速度や放置時の闇討ちは疑似タイに比べれば多少は弱いので、2on2でどうにかしていくしかない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】∀ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ターンA月光蝶ロラン 10000 コメントセット 地球は[戦争]する所じゃないでしょう! 15000 称号文字(ゴールド) 洗濯出動 20000 スタンプ通信 ホワイトドールのご加護を! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 洗濯出動 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ホワイトドール 20000 衣装 ローラ・ローラ[ドレス] 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ハンマーの射撃打ち消しいい加減やめてほしい -- (名無しさん) 2021-11-08 14 29 35 修正後も変わらず強いっぽいんで乗ってみようかと思ってるけど、BDに慣れてNサブ降りと射CS→格CSの降りテクとかだけ出来れば最低限の働きは出来る? -- (名無しさん) 2022-06-15 09 11 36 格CSの武装名はガンダムハンマーで合ってる 設定でもゲームのインストでも -- (名無しさん) 2022-06-19 16 24 11 ターンエーってBD初速自体は前から変わらないんですか?それとも今作から爆速化したんですかね? -- (名無しさん) 2022-10-17 21 53 49 ↑4 その程度で文句言うならもうこのゲームをやめてほしい -- (名無しさん) 2022-10-18 12 19 52 消されたゼロカスの大飛翔前みたいにBD3連打するとこいつのBDがいかに硬直が無いおかしい調整か分かるね...。 -- (名無しさん) 2022-10-19 07 31 28 トロい時と速い時の差が激しいよな~こいつ そして機動性優遇の時は絶対に強キャラ。NEXTフルブクロブ -- (名無しさん) 2022-10-19 11 47 33 誰かが戻してくれたけどBD解説消したの良くないでしょ、完全にこいつだけの独自仕様なのに -- (名無しさん) 2022-11-05 17 08 13 BD解説みてだから使いにくかったのかぁ、て納得できたわ。さんきゅー。 -- (名無しさん) 2022-12-10 23 18 43 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 29 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総力戦!vsフルアーマーZZガンダム 期間 2012年04月11日11時00分~2012年4月24日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にフルアーマーZZガンダムが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとEXPがたまり、フルアーマーZZガンダムのレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・遭遇者は2回分、救援者は1回分チャンスガシャの権利を得られる。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 フルアーマーZZガンダムのHP 及び 救援ポイント の推移 フルアーマーZZガンダムのレベルが上がると、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 ???? Lv1~31レベル上昇でHP+??? ??? +0 Lv.80 ???? +???? ???? +8 Lv.3 ???? Lv.4 ???? Lv4~101レベル上昇でHP+???? Lv.90 ???? +???? ???? +9 Lv.10 ???? Lv.11 ???? Lv11~201レベル上昇でHP+???? ???? +1 Lv.100 ???? +???? ???? +10 Lv.20 ???? +2 Lv.110 ???? +???? ???? +11 Lv.21 ???? Lv21~301レベル上昇でHP+???? ???? Lv.120 ???? +???? ???? +12 Lv.30 ???? ???? +3 Lv.130 ???? +???? ???? +13 Lv.31 ???? Lv31~401レベル上昇でHP+???? ???? Lv.140 ???? +???? ???? +14 Lv.40 ???? ???? +4 Lv.150 ???? +???? ???? +15 Lv.41 ???? Lv41~501レベル上昇でHP+???? ???? Lv.160 ???? +???? ???? +16 Lv.50 ???? ???? +5 Lv.170 ???? +???? ???? +17 Lv.51 ???? Lv51~601レベル上昇でHP+???? ???? Lv.180 ???? +???? ???? +18 Lv.60 ???? ???? +6 Lv.190 ???? +???? ???? +19 Lv.61 ???? Lv61~701レベル上昇でHP+???? ???? Lv.200 ???? ???? +20 Lv.70 ???? ???? +7 フルアーマーZZガンダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 430 ビギナ・ギナ 遠 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 5倍 フルアーマーZZ用機体 426 ハンマ・ハンマ 遠 ★★★ 地/宇 19 エースガシャ 5倍 フルアーマーZZ用機体 425 バウ 近 ★★ 地/宇 16 エースガシャ 3倍 フルアーマーZZ用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 335 ゲーマルク 近 ★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 383 ガンダムエピオン 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 385 リック・ドムII 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 386 ゲルググM.S型 中 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 394 ギャン 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 395 ガンダムスローネドライ 近 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 422 ストライクノワール 中 ★★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 423 ガーベラ・テトラ 中 ★★★ 地/宇 13 通常フルアーマーZZ 424 ガンダムヘビーアームズ 中 ★★★ 地/宇 13 通常フルアーマーZZ 429 ディン(クルーゼカラー) 中 ★★★★ 地 9 ジュドー搭乗フルアーマーZZ レベル1で取得報告あり チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1回~第13回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 144 ハンマ・ハンマ 遠 ★2 地/宇 20 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 160 ボリノーク・サマーン 遠 ★★★ 地/宇 11 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 162 サーシェス専用AEUイナクト 近 ★★ 地/宇 16 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 163 ティエレンタオツー 中 ★★ 地/宇 16 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 164 ガンダムEz8 中 ★★ 地 5 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 196 グフカスタム 中 ★★ 地/宇 4 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 204 エルメス 中 ★★★ 宇 22 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 208 ディン 中 ★★ 地/宇 9 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 210 ラゴゥ 遠 ★★★ 地 20 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 215 プロヴィデンスガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 14 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 217 ガンダムデュナメス(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 12 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 227 ブリッツガンダム(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 228 ガンダムスローネドライ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 14 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 241 ガンダムエクシア(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 15 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 250 シュツルム・ディアス 遠 ★★ 地/宇 15 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 251 ガンダムキュリオス 中 ★3 地/宇 15 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 252 デルタプラス 遠 ★★★ 地/宇 11 134 グフ 近 ★★ 地 4 254 リゼル(隊長機) 近 ★★ 地/宇 12 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 257 メビウス 中 ★★ 地/宇 13 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 第14回追加分 ※新たに追加された機体、今回から出なくなった機体があれば報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 274 カプール 近 ★★ 地 18 277 GP03S 中 ★★★ 地/宇 10 278 インパルスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 12 280 ガーベラ・テトラ 近 ★★ 地/宇 13 282 ストライクルージュ 遠 ★★★ 地/宇 18 ストライクルージュ ☆2が出ました -- 新人見習い (2012-04-12 01 11 23) ☆2ガーベラテトラ戦友が出したそうです -- 名無しさん (2012-04-12 01 36 47) GP03Sがでました! -- 名無しさん (2012-04-12 02 01 03) 近☆2カプールと遠☆3インパルスが出ました -- 名無しさん (2012-04-12 02 13 26) Lv16で☆3中距離GP03S確認 コスト10、初期攻810、防705 -- 名無しさん (2012-04-12 09 08 22) LV12で☆3ガーベラでました。☆2ガーベラ・☆2カプールも確認。 -- 名無しさん (2012-04-12 09 27 27) Lv10位で☆3ガーベラ出ました。あとは☆2にか出ません、現在Lv20。 -- 名無しさん (2012-04-12 10 03 36) ☆2のガーベラテトラ出ました -- 名無しさん (2012-04-12 10 29 14) Lv10で☆3エクシア(スキル有)出ました。 -- 名無しさん (2012-04-12 12 06 25) Lv32で☆3ヘビーアームズ(ホーミングミサイル)出ました! -- 名無しさん (2012-04-12 14 40 45) Lv32で☆3ガーベラテトラ出ました! -- 名無しさん (2012-04-12 14 41 46) Lv29で☆3ガーベラテトラ出ました! -- 名無しさん (2012-04-12 16 44 16) Lv3で☆2ストライクルージュ出ました -- 名無しさん (2012-04-12 18 10 38) Lv14で☆2スキルジン復活してます。 -- 名無しさん (2012-04-12 18 20 08) メッサーラやケンプファーのシルエットが出るとついついSkill付やレアを期待してしまう・・・該当イベ終了してるのに。あと、やはり序盤はハロの出現率が低い気がする。 -- 名無しさん (2012-04-12 18 34 56) ☆2ガーベラ出ました -- 名無しさん (2012-04-12 19 20 07) ☆3インパルスガンダムでました・ -- 名無しさん (2012-04-12 20 28 19) ☆3GP03S出ました -- 名無しさん (2012-04-12 22 01 27) Lv30ですが、ガーベラ×4、ヘビーアームズ×1います。ガーベラは確か20前半から出てました。ヘビーアームズは20後半で出ました。 -- 名無しさん (2012-04-12 23 09 28) Lv19で252 ☆3デルタプラス出ました! -- 名無しさん (2012-04-13 11 04 48) Lv25でカプール出ました。☆2 近 コスト18 初期(攻480(防450 スキル無 -- 名無しさん (2012-04-13 11 14 47) Lv30過ぎてやっとヘビーアームズ出ました。 -- 名無しさん (2012-04-13 13 51 52) バランス調整で前のイベの倍機体は5倍なら50%、3倍は30%に変わったんでなかった? -- 名無しさん (2012-04-13 16 05 34) バトル時のビグザムに対してじゃない? -- 名無しさん (2012-04-13 17 12 47) No.213の☆2グフ・カスタム出ました。196じゃなく、量産機のほう。 -- 名無しさん (2012-04-13 21 01 25) ☆3ガーベラLv15で出ました -- 名無しさん (2012-04-14 10 42 00) レベル20前後でガーベラ、30前後でヘビーアームズみたいですね -- 名無しさん (2012-04-14 22 40 54) レベル16でカーベラでました -- フリット (2012-04-15 23 30 28) 今GP03出た!びっくりしたな~も~ -- 名無しさん (2012-04-17 10 10 29) こちらも昨日GP03Sを確認。 -- 名無しさん (2012-04-17 12 24 43) ☆2ガーベラ出ました -- 名無しさん (2012-04-18 11 09 31) 搭乗機の情報はまだ無いですね。今回は出にくい気がする。 -- 名無しさん (2012-04-18 18 49 40) レベル1で☆4ディン出ました。 -- 名無しさん (2012-04-18 19 09 15) EZ8が異常に出たから今回は締め気味っぽ -- 名無し (2012-04-18 21 15 11) ココのページは総力戦のガチャからの報告場所であり、課金云々の討論持論をする場所じゃありません。課金関連は削除しました。 -- 名無しさん (2012-04-18 23 52 24) ジュドーLv5でクルーゼディンGetぉ! -- 名無しさん (2012-04-19 11 28 59) ここにきてハロが異常に出現している。今の所出現率6割越え。その割りにジュドー搭載機が昨日から1機も出ず?? -- 名無しさん (2012-04-19 20 51 27) Lv4でディン(クルーゼカラー)出た! -- 名無し君 (2012-04-19 22 42 43) 14回追加分のストライクルージュは☆3ではなく☆2ではないでしょうか?どなたか修正お願いします. -- 名無しさん (2012-04-20 11 14 34) 総力戦15回がでていない -- 名無しさん (2012-04-26 19 47 39) 白キュベでました -- 桜 (2012-04-26 22 56 31) 総力戦15回でないんでここに書かれていただきます。自分も☆3キュベ出ました。おいしい -- 名無しさん (2012-04-27 14 38 04) 名前 コメント ※イベント専用スレッドを用意しておりますので、イベントに関する考察・質問・雑談等は、こちらのイベントの雑談・質問板){でお願いします。
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作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット カミーユ・ビダン コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ バランス汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード、いつもの3連射可能BR 射撃CS ビームコンフューズ - 134 サーベル投擲からビーム拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 弾1消費で2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 2 150 単発高誘導高火力。変形時特射と弾数共有で覚醒時弾数増加 レバーN特殊格闘 メタス 呼出 3 123 ビームガン連射 レバー前特殊格闘 68 新規。突撃格闘アシスト レバー後特殊格闘 38~104 新規。扇状に拡散投擲 後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 80 弾数無限の投擲。虹ステ可能 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 当たり方でダメージがばらける 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 1 76~128 変形解除しながら射撃 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (1 2 ) 150 誘導が控えめな高威力射撃通常時特射と弾数共有 変形特殊格闘 突撃 一斉射撃 1 40~192 前作格闘CS。飛び上がりは無し 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 232 長いが高火力で発生も早い 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前NNNN前 108147183219 離脱用 前格闘 突き→斬り上げ 前N - 134 ロングビームサーベルによる規格外判定を持つ主力格闘 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN - 158 回り込み・判定・発生優秀な横格 前派生 斬り抜け 横前横N前 108146 離脱用 BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N - 137 初段性能高め 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N - 100 伸び・突進速度に優れる 格闘特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー【 斬り上げ】 各種格闘→特射 - 124(N始動) 全ての格闘から派生可能な斬り上げ 格闘特格派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 各種格闘→特格N - 164(N始動) 特射派生含む全ての格闘から派生可能な2段格闘 変形後格闘 ウェイブライダー突撃 変形中後 - 113 判定出っぱなし・つかみ属性。前作変形特殊格闘 格闘派生ドリル突撃 変形中後N - 142 機体を錐揉みさせてドリル 射撃派生ビーム・ライフル ビーム・ガン 変形中後→射 - 130 弱スタン 特射派生ハイパー・メガ・ランチャー 変形中後→特射 - 167 強制ダウン 覚醒中変形後格闘 ウェイブライダー突撃 変形中後 - 263(F)252(R)242(他) 覚醒中はこれ限定になるSA付の長距離引き摺り突撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 281/271/260 単発の振り下ろし 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビームコンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス 呼出【レバーN・横特殊格闘】ビーム・ガン【連射】 【レバー前特殊格闘】ビーム・サーベル【突き】 【レバー後特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【変形特殊格闘】突撃 一斉射撃 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【格闘前派生】斬り抜け 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 【前格闘】ロング・ビーム・サーベル 【横格闘】ビーム・サーベル 【BD格闘】タックル 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 【変形後格闘】ウェイブライダー突撃【変形後格闘射撃派生】ビームライフル ビームガン 【変形後格闘特射派生】ハイパーメガランチャー 【変形後格闘格闘派生】ドリル突撃 【変形後格闘放置派生】離脱 【覚醒中変形後格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』の後期主役機にして、次世代機開発の『Z計画』の一機。Mk-IIを始めとした機体のデータとカミーユの意見を元に完成した。 大気圏突入可能なウェイブライダーへの変形機構と高い機動力を誇り、続編の『ZZ』でもジュドーやルー等に運用される名機となった。 手動リロードの3連射メインを中心とした豊富な武装と、キャンセルルートや変形中の機動力を兼ねた「軽快な足回り」がウリの可変汎用機。 前作後半で修正された、形態によってリロード速度が低下することによる回転率の悪さは無視できない欠点。 今作で良く見られる「どちらか一方の形態に偏るとボロが出る」タイプの先駆けと言える。 変形中の射撃はリロード以外の射撃性能は優良なので、MSで援護と自衛をしつつ、隙を見て変形し強力な射撃を当てていくプレイングが理想。 形態をまたぐキャンセルルートがを活かしてしつこい弾幕を張ることも出来るため、使いこむ程に強みが増していくタイプでもある。 また、展開によっては自ら格闘を振りにいくのも有効である。 シリーズ移行に伴い、強みだった赤ロックの長さとアシストのMk-IIが没収された。 更に耐久値は前作同様620。今作から耐久値が上昇した機体が多い中で本機は変わらず、コスト2500にしては低めとなっている。 射撃性能・射程・耐久の三点セットを(相対的に)下げられたことで援護力・自衛力が大幅に低下しており、今作では流石に厳しめの立ち位置。 幸い機動力にはメスが入っていないので、変形武装と豊富なキャンセルルートで翻弄したい。 リザルトポーズ 通常時:右手でビーム・ライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージアート再現。 ハイメガ使用中:両手でハイパー・メガ・ランチャーを構える。 覚醒時:体を広げてサイコフィールド放出。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形して飛び去る。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック 短縮 格闘CS コマンド削除 特殊格闘 ガンダムMk-II削除/メタスが行う新規動作2種追加 横格闘 2段目の威力減少(75→65)。(横NN出し切り 176→158)。 変形後格闘 旧変形特殊格闘が移動 変形特殊格闘 旧格闘CSが移動。初動の飛び上がり削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 各特格→メイン、サブ 後格→サブ 格闘特射派生→格闘特格派生 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形後格闘 変形サブ→メイン 変形特射→変形特格 変形特格→変形格闘、変形後格闘 変形格闘→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロード、3発連射可能なビーム・ライフル。 サブ、特射、特格、後格闘へキャンセル可能。 3点セットその1。 弾自体の性能は前作から据え置きで標準的なBR。 連射のタイミングをずらす事も可能。 これを主軸に他の武装と組み合わせてしっかりダウンを取っていこう。 リロードモーションでメインキャンセルを行うと振り向かずに落下移行するため、後格を挟まずとも後ろを向きながらアメキャンができる。 R覚醒のSAは1射目のみに適用され、2、3射目は非対象となる。 【射撃CS】ビームコンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 特殊実弾(ビーム拡散 ビーム)][スタン][ダウン値 ][補正率 20%] 「ならば…! ビーム・コンフューズ!」 サーベル投擲→ビームライフルでビーム拡散 劇場版の決戦でキュベレイのファンネルを落とした再現技。 BR発射部分をBDキャンセルした場合、投げたサーベルはその場に留まり、自機のビーム武装を当てると拡散する。 サーベル投擲部分はブーメランとしては発生に優れる。 スタン属性かつ補正も比較的緩いためリターンも良好。 ただし銃口補正は並で、回り込みの強い横格などには避けられてしまうことも多い。また、密着して投げるとサーベルがすり抜けてしまう。 そのため正義や隠者のように近距離迎撃で使うよりはBD格や前ブーで詰めて来る相手に対して先読みで置いておくほうが機能しやすい。 ビームの拡散範囲はそこそこ広く、起き攻めや近接拒否などに機能する。また低弾速の実弾武装や耐久値の低いアシスト等も破壊しやすい。 ビーム拡散までの発生が遅いのがネックだがステップN特格→CSと繋げばメタスのアーム・ビームガンで最速起爆が可能。 発生の遅さを解消できるためマスターしておくと実践に組み込みやすくなる。 一方でチャージ中はメイン・サブ・特射の主力武装がすべて使えなくなる。連射メインとは折り合いが悪いがセカインなどで隙を減らしたい。 またサーベルヒット時の距離によっては拡散ビームの範囲外となるためオバヒ時の使用には注意。 サーベル部分は70ダメージ・補正-20%。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腕部からワンクリックで2連射する移動撃ち可能なBZ。 3点セットその2。 発生が速く、銃口補正もそこそこ優秀だが弾速・誘導は控えめ。 メイン、特格、後格闘からキャンセルで引き出せる。 キャンセル時は弾切れモーションでも落下できる。空撃ちの方が内部硬直が短い。 武装としては発生を活かした迎撃択として優秀。爆風のおかげで射撃バリア格闘に対してもある程度有効。 メイン一発→サブ2発で強制ダウン。近距離ならBR3連射よりも手早い。 中距離でもメインと織り交ぜて使えば性質の違う弾をBD無しで連続して送れる。弾の質こそ物足りないが回転率は悪くないので適度に撒いていきたい。 1射目でBDしてしまうと2射目が出ないので注意。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] 足を止め強制ダウンの単発射撃。通称"ハイメガ" 覚醒中は2発に増加。 3点セットその3。 単発ダウン射撃としては銃口補正、太さ、威力に優れるが、弾速や誘導は平凡。 着地取りやメインヒットからの追撃などが主な用途。スパアマへの迎撃にも使えるが発生が遅いためややリスキー。 格闘コンボの〆としても優秀で、火力を出しつつ好きなタイミングで切り上げられる。 ゲーム全体の機動力が上がったことや降りテクが増えたことから今ひとつ弾速が足りておらず、着地を取れる距離はそこまで長くはない。突撃アシスト始動が大きく弱体化されたのも痛い。 【特殊格闘】メタス 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/3発] 「ファはメタスだ!」 ファ・ユイリィが搭乗するメタスを呼び出し、レバーN(横)でビーム・ガン連射、レバー前で突撃、レバー後でサーベル投擲を行う。 メイン、サブにキャンセル可能。 前作からMk-IIがリストラされ、全コマンドでメタスが出るようになった。 Mk-IIとは異なり全体的な性能はかなり悪く調整されている。 その分弾数が3発になりアメキャンとしては潤沢に使いやすくなった。 変形中はリロード時間が延びるという仕様があるので変形を多用する際は注意。 その代わりなのか使用時点でリロードが開始される本作では珍しい仕様のため、リロード狙いで吐くことも重要視される。 【レバーN・横特殊格闘】ビーム・ガン【連射】 [属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 前作より続投。その場からビームを連射する。 やや銃口補正が弱く、撃ち始めから銃口が固定される。一応セルフカットも可能だが基本的に格闘圏内ではあまり機能しない。 前作よりダウン値が上がり、総ダメージが下がっている。 弾の誘導はそこそこ優秀で連射数も多いため、引っ掛け性能に優れ、持続を活かしてセルフL字も取りやすい。 またステップ特格→CSでビームコンフューズ最速起爆にも使える。今作からレバー横でも出せるようになったため、突撃アシストが暴発することは少なくなった。 【レバー前特殊格闘】ビーム・サーベル【突き】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] メタスがビーム・サーベルで突く突撃アシスト。 エクバ2のロケテ以来の復活。 前作のMk-2突撃と比べてとにかく追従が遅く、誘導も弱い。また耐久力も低く、弾速の遅さもあって頻繁に消される。おまけにヒットしてもよろけ止まりのため追撃も安定しない。 総合的に同コストの突撃アシストとしては最低クラスの性能。 基本的にはN特格で事足りるが、近距離ではN特格の銃口が外れやすい点やヒット時の追撃が安定しやすい点からこちらが機能する場面もなくはない。 【レバー後特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 少し溜めてから扇状にビーム・サーベルを投擲。GVSのメタスの覚醒技が移行。 発生は遅く、範囲も狭い。銃口補正も悪く、横移動を狩るには使えない。 またコマンド上、後ステアメキャンの際に暴発しやすいのも困りもの。 一応横に拡散するため意図せず出していたらいつの間にか当たっていることもある。 突撃よりは追撃猶予が長いのでしっかり特射や格闘に繋げよう。 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] ロング・ビーム・サーベルを展開したライフルを投擲する。原作47話におけるキュベレイ戦の再現。 メイン、変形格闘からキャンセル可能。弾数無限かつ虹ステ対応。 発生と弾速がやや遅く誘導も弱め。また実弾属性のため相手の射撃で簡単に消されてしまう。 一方で判定が大きく、後格闘→後ステアメキャンの動きは格闘機に対する迎撃・回避択として有効。 中〜遠距離での着地の通し合いでは相手の着地に不自然な刺さり方をすることもたまにある。 後格闘で正面を向きつつ虹ステを引き出してアメキャンに繋げるセットプレイが自衛面で強力。 少しだけ慣性が乗り、サブで落下可能だがライフル投擲までキャンセルできない。 ヒットの有無に関わらず特射派生・特格派生可能で、上からの赤ロック保存で起き攻めの択になる。後格ステアメキャンで降りる際は虹ステを出す前に特格派生を暴発してしまわないよう注意 変形 変形中の機動力は高く、旋回性能も良好で上下移動も合わせれば強誘導のアシストやミサイルなどもくぐり抜けられるほど。ブースト効率も良い。 今作のゼータは急速変形コマンドを持たないためブーストボタン+レバー2回入力で変形する必要がある。変形時の隙を取られないように注意。 今作から変形解除時にふわっと浮くような挙動になった。降りテクとして使うことはできなくなったが着地をずらしたり変形と変形解除を繰り返して移動距離を稼いだりできるようになったため一長一短。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。 当たると強よろけ。 誘導が非常に強く、特に下方向へは機首を下に向けずとも「ストン」と落ちてくれる。曲げ撃ちで出せば弾道と発射タイミングを読まれにくくなる。 変形格闘以外の武装にキャンセル可能なため、見られていないときの攻めの起点として強力。 ホーミングダッシュで撃つだけでも強いが本機を使いこなすなら変形メインの曲げ撃ちはぜひマスターしておきたい。 今作から全機体共通の変更点として、強よろけの硬直時間が短くなった。遠距離だと追撃の猶予が少ないため注意。 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 5秒/1発(MS時 最大8.5秒/1発)][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形解除し、側転しながらグレネードランチャーを2連射する。誘導切りあり。 変形メインからキャンセル可能。MS時のサブとは弾数別。 即座にMS形態に移行しつつ弾幕を張りながら降りられるため闇討ちに失敗したときのケアや追いかけてくる相手への迎撃などに重宝する。 前作のアップデートで変形中はリロード時間が5秒、MS時には最大8.5秒と特殊な形で延びている。 MS時は変形サブの弾数が確認できないこともあって本機に慣れないうちは空撃ちを暴発しやすい。 弾切れ時は誘導切り効果がなくなり、移動量も機体0.5機分ほどと激減するうえメインへのキャンセルルートもなくなるため膨大な隙をさらしてしまう。間違えて空撃ちしてしまった場合はすぐにBDで逃げること。 変形における生命線でもあるため、リロード中は無理に攻勢を仕掛けるのは控えたい。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] 変形したまま機首方向にハイパー・メガ・ランチャーを撃つ。MS時と弾数共有。 MS時の特射と比べると銃口補正が強く、変形メインほどではないが誘導も上がっている。 MS時特射と違って予備動作がない分発生が速く、足も止まらないため、撃つタイミングを読まれにくい。 運用には慣れが必要だが使いこなせば敵の進行方向を読んで無理矢理当てることも可能。弾道予測さえ合えば弾の太さと誘導のおかげで移動中の相手にもある程度吸い付いてくれる。 突撃アシスト始動が弱体化され、ハイメガを生当てする必要性が高まったため、今作においてこちらを扱えることの意義は大きい。 3000 2500のコストオーバーを動きながら一撃で落とせるため、こちらを当てる感覚をつかんでおくと相手へのプレッシャーにもなる。 【変形特殊格闘】突撃 一斉射撃 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 変形状態で相手に急速突撃しつつビームライフルとビームガンを2連射→ハイメガを一発撃つ。 変形格闘と変形後格闘にキャンセル可能。 前作の格闘CSが変形特格にコマンド変更され、変形中に出すため初動の飛び上がりが削除された。 フルヒットで192ダメージ。突進速度が速く、予備動作がなくなったことで奇襲性が高くなり、変形格闘へのキャンセルも合わせて闇討ちやカットで特に強力。 移動技としても優秀で相方との合流や敵から距離を取る際にも役立つ。 さらにはリロードも6秒と早く、変形サブのようなMS時のリロード時間延長もない。 一方で、前作の格闘CSと比べると動きが単調なうえに変形サブへキャンセルルートが削除されたため見られていると迎撃されやすい。途中で回避する場合は変形格闘から横ステアメキャンで離脱を。 左右のBGだけが当たるとよろけが取れない点にも注意。 なお、本武装は移動技なのでR覚醒のSA、S覚醒射撃キャンセル(特格→メイン、サブ等が×)の対象にはならない。 特殊移動系によくある仕様の、特殊移動→格闘のキャンセル時伸び上昇効果あり?要検証 格闘 左手に持ったビームサーベルやロングビームサーベルなどで攻撃する。抜刀なし。 万能機が持つものとしては高性能で、一部は格闘機にも迫る初段性能だが、変形格闘以外の伸びは万能機相応なため、積極的に振っていくよりは差し込みや迎撃に向く。 最終段は特射派生以外受け身不可なのでオバヒ時不利は背負いにくい。 ハイメガで〆れば簡単に火力を伸ばしつつ強制ダウンを取れるためコンボのアドリブ力が高い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右袈裟→左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ→ハイメガのロングビームサーベルで斬り上げの5段格闘。 最終段以外から前派生、特射派生、特格派生が可能。 最終段は受け身不可ダウンで高く打ち上げる。 空振り時は4段目までしか出ない。 伸びは平均的だが発生が速く、万能機同士なら振り合いにも積極的に振っていける性能。 ダメージも高く、ハイメガ〆で290近いダメージを叩き出せる。 初段と2段目の威力が低く、4段目、5段目の威力が高いため各種派生に繋ぐよりも普通に出し切ったほうがダメージを出しやすい。透かしコンで3段目以降から当てられると更に火力を伸ばせる。 完走までが少々長く動きも少ないためカット耐性は低い。アラートやサーチ変えで状況を見て出し切るか途中で切り上げるかの判断は早めに。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 左薙ぎ 108(65%) 60(-15%) よろけ ┗3段目 右薙ぎ 151(53%) 65(-12%) よろけ ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 75(-10%) 半回転ダウン ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(33%) 95(-10%) 受身不可ダウン 【格闘前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 威力補正ともに悪めなうえ、特射で手早く〆ることができるので、あまり出番がない。 放置やオバヒ時の離脱、相手のファンネルにセルフカットされそうなときなどに。 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 多段ヒットする斬り上げを繰り出す1段派生。 続けて特格派生が出せる。 前格闘やBD格闘などダメージ効率の悪い多段ヒットの初段格闘を素早く切り上げて火力を上げるのに有効。 本機の格闘で唯一受け身可能ダウンなため特格派生まで繋げるかハイメガで〆ること。 発生が遅く、上り坂などでこぼしやすいのが難点。 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 多段ヒット横薙ぎ→単発斬り上げの2段格闘。 初段が強よろけのため、覚醒技、変形後格闘のつなぎや攻め継続に。 最終段が受け身不可で高く打ち上げるため、追撃はもちろん片追いにも向く。 特射派生よりも発生が早いので上り坂でこぼしそうなときはこちらに繋げよう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 横N BD中前 変形格闘 N NN・横 NNN NNNN 横N BD中前 変形格闘 ┗前派生 斬り抜け 108(60%) 147(%) 183(%) (%) (%) - - 60(-20%) - - 横回転ダウン ┗特射派生 斬り上げ 124(64%) 159(%) (%) (%) 163(%) (%) 164(%) 21(-4%)*4 半回転ダウン ┗特格派生 横薙ぎ 115(65%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 24(-5%)*3 斬り上げ 164(47%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 75(-18%) 【前格闘】ロング・ビーム・サーベル ハイメガランチャーから伸びた刃で多段ヒットの突き→大きく振り回して受け身不可ダウンの斬り上げ2段格闘。 初段は1hitから特射派生、特格派生に繋がる。 前方への判定が非常に大きく、出てしまえば大抵の格闘とかち合える。 伸びは控えめなうえ前作で発生に弱体を受けているので無理矢理ねじ込んだり至近距離での格闘振り合いに使うのは難しくなった。 横格闘では遠い相手に対して判定を置くように使うと相手の迎撃を潰しやすい。 出し切りのダメージ効率が悪いため初段1hitから特射派生特格派生でダメージを伸ばしたい。 初段を2hitさせてしまうとダウン値の関係上〆のハイメガまで繋がらないことがあるので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(%) 14(-4%)*5 *5 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(%) 85(-%) 受身不可ダウン 【横格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルで横薙ぎ→斬り上げ→斬りおろしでバウンドダウンさせる比較的シンプルな3段格闘。 最終段以外から前、特射、特格派生が可能。 発生が優秀で、判定も初段が真横に振るモーションということもあってステップを食うこともある。 虹ステ合戦や回り込みを活かした差し込みなどに。 動きは少ないがテンポは良く、出し切りからハイメガで〆るだけでも一定のカット耐性とコンボ火力を両立できる。 火力を伸ばしたいときは2段目から特射派生→特格派生へと繋げよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 すくい上げ 112(%) 65(-%) ダウン ┗3段目 叩きつけ 158(%) (-%) バウンド 【BD格闘】タックル 左手のシールドで多段ヒットのタックル→蹴り飛ばして側転ダウンさせる2段格闘。 初段は1hitから特射派生、特格派生に移行可能。 初段のタックルはゲーム全体でも最高クラスの発生速度を誇る。至近距離でのかち合いや起き攻め拒否に使えば3000コスト格闘機にも撃ち勝てるほど。また短いながら判定の持続もあり、攻撃時に少し踏み込むこともあって見た目よりも判定は悪くない。 BDを挟まないと出せないため実質的な発生は遅く、読まれて躱されると連発もできない。伸びも平凡なのであまり積極的に振っていく格闘ではない。 あくまで至近距離に寄られたときの迎撃として。 初段のダメージ効率が悪いため猶予があれば1hitから特射・特格派生に繋いでダメージを稼ぎたい。 サイド7などの登り坂で特射派生に繋げるとこぼしやすいため特格派生に繋ごう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(%) 23(-7%)*3 ダウン ┗2段目 キック 137(%) 90(-%) 受身不可ダウン 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 変形解除しつつロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 特射派生、特格派生に移行可能。 BD格に次ぐ優秀な発生と本機最高の追従距離・速度を持つ。 闇討ち択として非常に強力で、今作から追加された変形特格からキャンセルで出せるため離れた相手にも差し込みやすい。 ダウン値こそ高いものの単発火力も高く、特射派生→特格派生N 特射と繋げば手軽に290ものダメージを叩き出せる。 横格闘同様に真横に振るモーションのため横ステップを食うこともある。 変形格闘から横ステアメキャンすれば一気に距離を詰めながらアシストとL字を取りつつ降りることもでき、相手に揺さぶりを掛けつつブースト有利を作れる。 ただしBD格闘同様に変形しないと出せない都合上実際の発生は遅く、連発もできない。 変形時に近づけば相手はまず変形格闘を警戒してくるため、メインの置き撃ちや振り返しには要注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 【変形後格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃する判定出っぱなし系掴み格闘。 前作までの変形特格が変形後格闘に移動した。 原作でジ・Oに搭乗するシロッコを葬ったシーンの再現技。通称「スイカバー」 変形メインや変形特格からキャンセルで出すことが可能。 初段命中後は各派生を入力するまで相手を掴んだまま前進する。変形武装のため虹ステやBDなどでキャンセルできない。 コマンド変更により咄嗟に出し辛くなった。 入力に慣れないうちは変形格闘が暴発しやすい。 変形格闘と比べると追従性能やキャンセルできない点で劣るがこちらは拘束時間の長さや変形メインから赤ロ保存で出して相手の視点をいじりつつ奇襲もできる点が優秀。 【変形後格闘射撃派生】ビームライフル ビームガン 初段命中後、射撃ボタンで機首を相手に突き刺したままビームライフルとビームガンをゼロ距離で発射。弱スタン属性。 変形後格闘からの派生で唯一追撃が安定する。 なお、変形メインの弾数は消費しない。 【変形後格闘特射派生】ハイパーメガランチャー こちらはハイパー・メガ・ランチャーを接射する。単発強制ダウン こちらも特射の弾数は消費しない。 手っ取り早く寝かせたいときに。 【変形後格闘格闘派生】ドリル突撃 機首を相手に突き刺したまま機体ごとドリルのように1回転する多段ヒット格闘。最終段で縦回転ダウン。 受け身不可ダウンではあるが派生後に変形解除モーションを取るためここからの追撃は困難。どちらかというと拘束兼輸送用。 【変形後格闘放置派生】離脱 変形後格闘ヒット後、何も入力しないでいると出せる派生。 変形したまま相手から若干後退しつつ強スタンさせる。 劇場版でジ・Oにトドメを刺したあと離脱したときの動きに近い。 強スタンだが変形解除モーションが他の派生と比べて長く自身での追撃は難しい。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【覚醒中変形後格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中は変形後格闘がこちらに変化。 多段ヒットしながら掴み輸送→最終段で爆発。強制ダウン。 追従中は前方に射撃バリアが付与される。 通常時の変形後格闘と比べて各種派生ができないかわりにダメージが大幅に増加。コンボによっては覚醒技よりこちらで〆たほうがダメージを伸ばせる場合も。 ヒット後はバエルのN特格並の速度で相手ごと移動するためカット耐性も高く、上方向の相手に上昇するように当てられれば一気に上空に連れ去ることができる。 連れ去り速度がかなり速く、軸が合わない限りカットは困難。 射撃バリアでガードできる範囲はかなり小さく真正面からのビームなら防げるくらい。当然爆風などは防げない。 逆にいうと真正面のビームならスパアマでない限り連射ビームだろうがゲロビだろうが強引に突っ切ってそのままぶっ刺せる。 相手の振り向きメインなどを読んで出せると強力。 変形格闘と違い、連発可能だが通常時同様に虹ステ含め一切キャンセル先がないのでなるべく必中のつもりで。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%)* * 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれ!」 巨大なサーベルを振り下ろす単発格闘。ヤザンのハンブラビを撃破した再現。 動作開始から終了までスーパーアーマー。 発生が遅い上に振り下ろしまでの狙い直しもなく技を出した時点で相手がいる位置までしか振り下ろさないため、生当ては困難。 基本的にはコンボ用だが、各格闘の打ち上げ部分、横最終段のバウンド、前格初段、特格派生初段など始動パーツは多く、アドリブが利きやすい。 単発高火力のためコンボの〆で火力を伸ばしやすく、根性補正の影響を受けにくいため乱舞系の覚醒技と比べて半端な体力の相手を落としきりやすい。 また短時間で終わるので、確定時に即使用することで覚醒時間を長く使えるのも嬉しいメリット。 ただし動作中は短時間とはいえその場から一切動かないためゲロビの置き撃ちには十分注意。 またN格闘出し切りから覚醒技につなげる場合、タイミングによっては振り下ろしが届かないことがある。ほかにも壁際でも外しやすい。不安であれば特射で確実にダウンを取る選択肢も忘れずに。 覚醒技 動作 威力 F/R/S,M,C ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 281/271/260(-%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 MS形態では弾切れしない3連射メインを軸に豊富な武装やキャンセルルートを活かして敵の攻撃をかいくぐりながら相手を動かし、特射で着地を取ったり格闘を差し込んでダメージを稼いでいく。特に射撃戦ではメイン・サブ・Nアシストの連射武装をキャンセルで立て続けに撃てるため、相方とL字を取るなど敵の移動軸を意識できれば中々ウザい弾幕を張れる。 WR形態は高い機動力と奇襲性に優れた武装を持つ。敵から見られていない時は変形メインを刺したり、チャンスがあれば変形特格で闇討ちを仕掛けてみよう。逆に変形で相手のロックを取り、視点を上に弄れば相方の闇討ちチャンスを作ることもできる。また、高い機動力で敵の攻撃を捌いたり、更にロック替え変形特格を活用すれば敵との距離を離す事も可能。 総じて万能機らしく幅広い仕事をこなしていける。立ち回りの幅を活かして相方の援護をしつつ相手の弱点を突いていこう。 一方で押し付けられる武装がないという弱点を抱えている。 万能機として基本的な武装は一通り揃えているが、いずれも読み合いによって機能するものばかりで単機で試合を動かす力に乏しい。また特殊ムーブや高跳びを咎める武装もないため変則的な動きをしてくる相手を捉えるのも難しい。 今作から突撃アシストがMk-Ⅱからメタスに変更されたのが無茶苦茶に痛く、他にもロック距離の短縮もあって存在感を出すためにもリスクを背負って前に出る必要が増えた。 代わりにアメキャンの弾数増加や変形特格の武装変更を受けており、失ったものは大きいが立ち回りの自由度は以前よりも高くなっている。 今作では今まで通りの弾撒きに加えて射撃や格闘が有効に機能する位置取りを意識した汎用機としての立ち回りが求められる。 2on2の連携でこそこの機体の強みが活きてくるので、レーダーやアラートを見て敵味方の状況を常に把握しておこう。 EXバースト考察 「貴様には分かるまい! この、俺の身体を通して出る力が!!」 覚醒中は内蔵されたバイオセンサーにより、機体が赤く光る。 全覚醒時には、カミーユの周りに女性キャラ達が現れる。 基本的にはFが(固定ならCも)安定択だが、S以外のどの覚醒とも一定の適正はあるので相方や相手の相性を見ながら選んでいける。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 元々初段性能の良い格闘が揃っており、火力も優秀なため攻撃面に舵を取った選択肢として相性がいい。 覚醒技を絡めた自由度の高いコンボはまとまったダメージを出しやすく、覚醒スイカバーの追加などもあって爆発力は高い。 特に変形格闘の伸びは目ざましく、かなりの距離を爆速で突っ込んでいく。 豊富なキャンセルルートを活かした赤ロ保存から格闘へのルート追加も魅力。 変形にはM覚醒の機動力強化が付与されないこともあって機動面でも相対的に選びやすい。 ただし変形後格闘は追従性能強化の恩恵が得られない点には注意。 また押し付け武装や覚醒時の特殊効果などもないため、雑なブンブンに頼らずしっかり読み合って通していこう。 低コペアで前衛を務めたり、ダメージレースに積極的に参加したいときは勿論、相方を選べないシャッフルでも基本的にはF覚で安定。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 主なダメージソースは射撃だが、メインが元々3連射の手動リロードな点やキャンセルルートが豊富なところから相性が悪い。 変形射撃にしても装弾数が多くないことと、変形メインが低威力の判定が分かれているタイプであること、特殊射撃が単発ダウンであることから、そこまでダメージが伸びない。 変形サブの回転率を上げる目的としても、ブースト回復量が多くないため微妙。 今作ではキャンセル補正の免除、M覚醒の青ステ削除もあり、過去作よりかは適正はなくもないが、それでも他の覚醒を押しのけるほどでもない。 Mバースト 変形中の機動力は上がらないため、覚醒中は見られるものと割り切った運用をする際に。 本機は機動力で押し付けられる武装が少なく、今作からM覚醒時の補正が削除されたこともあって攻めの覚醒としてはイマイチ。 一方で高機動に加えて豊富な降りテクや迎撃択もあって覚醒した本機を捕まえられる機体はそうそうおらず、相手の覚醒等をほぼ確実に相殺できる。ブースト回復量の少なさには注意。 勝ちの目は拾いにくいが普段から堅実にダメージを取った上でゴッドやターンXなど覚醒時の爆発力が高い相手から絶対に逃げ切りたいなら選択肢に入る。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% 往年のSA付与覚醒に回帰することができる覚醒。メイン射撃の後半、変形特殊格闘は適用外。 闇討ちの変形格闘を無理矢理ねじ込んだり、格闘機へのカウンターとしては有効。 伸びこそ強化されないものの、本機の格闘自体がどれも高水準。 適切な場面で使えば、単発ダウン武装を持たない相手にはMBON時代までのようなSAを活かした強引な攻めで殴りにいくことも可能。 ただし変形格闘以外はどれも平均的な伸びのものばかりで、これを外すとその後が苦しいため確実にねじ込めるタイミングを見計らう必要がある。 また耐久値の低さもネック。抜けたは良いがこちらも瀕死で後落ちした際に次の覚醒が溜まらないということも。 さらに21/06/29のアップデートによってブースト回復量が増えたため、以前よりは選択肢に入るようにはなった。 しかし、依然として機動力の上昇は少なめのままなので場面を選ぶ。 Cバースト 高コや強力な覚醒特性持ちと組んで後衛に回る際の択として。 他の覚醒に比べるとどうしても単騎での押しが弱くなるので普段から堅実にダメージに稼いでおきたい。 自衛力は元から高いため体力を残しやすく、射撃の質も良いので相性自体は良好。 低耐久なので事故の際の半覚抜けが使える点や変形中のブースト回復も嬉しいポイント。 シャッフルでは意思疎通が効かない中での耐久調整の難しさや先落ち展開でのパンチ力の無さから運用難度が跳ね上がる。 どうしてもC覚を選ぶのであれば半覚2回を、できれば特に最初の覚醒はゲージ供与で徹底すること。 僚機考察 万能機なので極端に相性の悪い相方は存在せず、基本的にはどんな機体とも組める。 単機で強引に攻めていけるタイプではないため前衛を任せられる高コストやこちらが後衛、もしくは両前衛となる2500コストなどと相性が良い。 後衛支援機や2000・1500と組んでこちらが前衛というのもできなくはないが高コストに攻めに行く展開になるとやや苦しい。 3000 安定。 高コストに前衛を張ってもらい、こちらは高コ側が動きやすいよう援護に回るのが基本。前衛がロックを集めてくれれば変形を絡めた闇討ちも狙いやすい。 本機のコスオバ後の耐久値は最低クラスなので順落ちはしないように。 2500 次点。 3025と比べて戦力は劣るがコストの面で融通が利きやすく、事故を起こしたときの痛手が少ないのが利点。 後衛、もしくは両前衛で立ち回りやすく、後ろから手堅く援護するもよし、変形を活かして二人で荒らしに行くも良しと動き方の選択肢は広い。 支援機と組む場合はΖが前衛を務めることになるが、単機では押しに欠けるため、お互いにいつでも援護できるようにつかず離れずの位置をキープして戦いたい。 2000 非推奨。 基本はΖ先落ちだが前衛としての圧がそれほど高くなく、高コスト環境機が絡むと戦力の差が苦しい。 こちらは少し前に出つつ相方と付かず離れずの位置で立ち回ろう。逆に格闘特化機など前衛気質の強い機体と組む場合は両前衛、または前を譲っても良いだろう。 前衛後衛どちらにせよ相方が強みを発揮しやすいように立ち回る方が良い結果に繋がりやすい 1500コスト 1500コスト万能機だと2520編成以上に戦力の差が苦しいので組むならやはり万能機よりも何かしら特化した強みを持つ機体と組みたい。 基本的にはΖ前衛で2on2を意識して戦うことになるが単機で試合を動かしにくいためどうしてもパンチに欠ける。 爆弾戦法をしようにもΖが後ろから垂れ流せる弾がそこまで強くないうえ今の環境でΖ0落ちを安定させるほどの自衛力があるか問われると怪しい。 戦えないほどではないが基本的には避けたい組み合わせ。 対策 機動力の高い変形や豊富な降りテクにより捕まえるのが難しく、多彩な択を駆使してこちらを翻弄してくる。突出した強みはないが、手動リロードメインのおかげで常に安定した射撃戦ができ、どんな状況でも仕事ができるため適度に目を向けておきたい。 今作でコマンド変更された変形特格は闇討ちや相手を追いかける展開で強く、不用意に目を離すと変形特格からの変形格闘で突っ込んで来るので注意しよう。 対面したときは基本はなるべく見て対処すること。 Ζ側は自衛力こそ高いものの武装の質は基本的にどれも平凡で、中距離から見合っていて怖いのは精々変形メインの曲げ撃ちくらい。前作で猛威を振るった突撃アシストは今作へ移行するにあたって大きく弱体化されたこともあり、後方から送れる弾の質は格段に悪くなった。他にも前作の格闘CSが変形特格に移行した関係でMS形態での奇襲が難しくなり、攻めの起点に変形を多用するようになったため相手の攻めてくるタイミングもわかりやすくなっている。 Ζを叩くならまずはアシストと変形サブを吐かせること。特に変形サブは変形時の自衛の要となる割にリロードが長く、ここを押さえておくと距離を詰めやすくなる。押し付けで強い武装があればそれらを自分の得意な距離から送り続けるだけでも立ち回りを制限させやすい。変形して飛んでいるΖの下に潜り込むのも有効。あるいは敵相方を狙い、Ζ側が焦って助けに来たところを叩くのも効果的。 ただし、アメキャン・変形サメキャン以外にも有用な落下ルートや迎撃択を保有しているうえ、格闘も良質なものを揃えているため安定を取るならブースト有利を作ってからの射撃始動を推奨。低耐久なので安いコンボでも大きく削れる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - ''推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZガンダムカミーユW・ライダー 10000 コメントセット そんな[大人]、修正してやる! 15000 称号文字(ゴールド) 最高のNT 20000 スタンプ通信 俺の身体をみんなに貸すぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最高のNT 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダムバイオセンサー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい とりあえず武装だけ書いておきました。性能検証求む -- (名無しさん) 2021-03-12 10 46 19 耐久値を書いときました。 -- (名無し) 2021-03-17 20 15 42 コスト2500の割に耐久値が低い・・・・。 -- (名無し) 2021-03-17 20 17 09 威力・補正率が分かったところを少し追記しました 横格は威力が下がってました -- (名無しさん) 2021-09-01 18 23 38 ↑2 ダークハウンド「・・・・・・・」 -- (名無しさん) 2022-11-09 10 26 26 お願いだからZでシャフに入らんでくれ。弱すぎて前でもダメ取れないし、後ろだと空気過ぎる -- (名無しさん) 2023-04-28 18 40 28 Ζが隣に来るのが嫌だったらお前がシャッフルやらなきゃ済む話じゃんw -- (名無しさん) 2023-05-01 17 15 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機体名は「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略。陸戦ガンダムを現地で大規模改修した特殊な機体である。もともとガンダム開発の余剰パーツを使用して生産された陸戦型ガンダムには、正規の予備パーツが不足しており、陸戦型ジムや、現地調達のジャンクパーツを利用しつつも、より現場の声を取り入れた強化改修が施されている。ガンダムタイプの特徴的なV型アンテナは、より頑強で高性能のロッドアンテナへと変更。また、固定武器の射角制限に対しても、もともと可動域の高い頭部への再配置や旋回式への変更で改善している。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 225 250 275 300 325 350 機体HP 9000 9500 10000 10500 11000 11500 耐射撃装甲 34 45 56 68 79 90 耐ビーム装甲 31 40 48 56 65 73 耐格闘装甲 31 40 48 56 65 73 射撃補正 53 56 58 61 63 66 格闘補正 34 37 40 41 44 47 スピード 230 スラスター 115 117 119 121 123 125 近距離スロット 6 7 8 9 14 16 中距離スロット 9 10 11 12 17 19 遠距離スロット 5 6 7 8 13 15 開発% 50% 7% 5% 5% 5% 4% 開発費 8100P 20100P 25000P 29800P JPY 300 35200P 必要階級 軍曹10※1 曹長10 少尉10 中尉10 少佐01 少佐10 レア度 ☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 復帰時間 15秒 秒 19秒 21秒 22秒 24秒 NEW MSボーナス 4050 ※1 イベント期間中は二等兵からも出ました。 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV1 LV2 ホバリングダッシュ LV1 LV2 高性能バランサー LV無し 高性能レーダー LV無し 緊急回避制御 LV無し 格闘連撃制御 LV1 名称 属性 LV 威力 射程距離(m) 弾数 リロード時間(秒) 発射間隔 100mmマシンガン 射撃 LV1 175 200 50 5秒 250発/毎分 LV2 183 52 LV3 191 55 LV4 215 62 LV5 223 65 LV6 231 67 LV7 239 70 名称 属性 LV 威力 射程距離(m) 弾数 リロード速度 発射間隔 爆発半径 ロケット・ランチャー 射撃 LV1 1600 300 6 17秒 5.5秒 12m LV2 1680 LV3 1760 LV4 2000 7 LV5 2080 LV6 2160 8 名称 属性 LV 威力 射程距離(m) フルチャージ時間 OHまでの弾数 OHからの復帰 リロード速度 発射間隔 陸戦GD用ビーム・ライフル(初期装備) ビーム LV1 1020(1750) 400(500) 5.5秒 3発(フル1+即1) 13.0秒 5.0秒(8.5秒) 2.0秒 LV2 1071(1837) 4.8秒(8.0秒) LV3 1122(1925) 4発(フル1+即1) 4.6秒(7.5秒) LV4 1275(2187) 5発(フル1+即2) 4.2秒(6.5秒) LV5 1326(2275) 5発(フル1+即3) 4.0秒(6.0秒) LV6 1377(2362) 6発(フル1+即4)※ 3.8秒(5.0秒) ()内はフルチャージの数値 ※最速で追撃すると、OHする場合がある。 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 頭部&胸部バルカン 射撃 LV1 30 180m 120 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 31 126 LV3 32 132 LV4 35 150 LV5 36 156 LV6 37 162 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 ビーム・サーベル 1500 1575 1650 1875 1950 2025 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 シールド 1500 1575 1650 1875 1950 2025 入手が困難なガンダム以外で連邦で連撃が使える唯一の汎用機体…だったのだが、ジム・コマンドの登場で希少性は減ってしまった。 ジオンでのザクIIS型に似た戦い方が可能だが、格闘補正が低いので連撃の威力はさほど出ない。 むしろ高性能レーダーを活かした索敵と射撃武装による攻撃を主として、連撃はチャンスがあれば狙ってみる程度に抑えておくのがいいだろう。 レーダー範囲も広くオールマイティーに戦える。 陸戦型GD用ビームライフルを開発していなかった場合、この機体の開発で武器も同時に開発されるのでお得。 ?????のアップデートによりHPが+500、格闘補正が+3強化され、スピードが230に増加された。 名前 低階級のこいつは旨すぎだわwwwボーナスバルーンwww - 名無しさん 2015-01-27 13 34 25 完全無欠の産廃。全く要らない。無駄。こいつが来た途端に連敗。何をしてもどんなバッチリなカスパでも根本的に弱くて駄目。 - 名無しさん 2014-09-21 16 30 19 こいつで100mmマシ装備するキチガイがな… - 名無しさん 2014-07-09 13 24 05 スピード230サーベル威力レベル4で1815 - 名無しさん 2013-11-30 19 37 05 サーベルの威力が上がったのなら迷わずBZって選択肢でOKなんですかね? - 名無しさん 2013-12-04 23 26 02 こいつのBR持ちはやっぱカスしかいない。さっきも蟹に追いかけられてる重キャを盾に後退してるヤツがいたし - 名無しさん 2013-11-23 00 27 23 肉盛じゃなきゃだめ? - 名無しさん 2013-11-03 12 56 42 多くの人が嫌っている射プロmaxで最前線の真後ろから最前線支援ってありだと思う。ただ突進してくる敵格闘機に対して火力と体を張って味方支援機を守れればの話だけど。 - 名無しさん 2013-11-09 11 59 22 池沼乙 - 名無しさん 2013-12-29 20 59 16 射撃補正の高い汎用全般に言える事だけど、威力は無くても下格闘当てれば問題無い支援機が移動する時間は稼げるからね - 名無しさん 2013-11-23 12 50 45 (その戦い方だと陸ジムの方がマシな気がするのは気のせいか…) - クレバーな弟の兄 2013-11-09 17 11 24 そんな地雷運用するんだったら他の汎用の方が100倍マシ。真後ろだろうとこれで射プロMAXとか頭おかしいだろ - 名無しさん 2013-11-09 16 55 36 個人的に好きなんで乗ってるんだけど、これでスコア貢献度・与ダメ・スコアトップってどうよ - 名無しさん 2013-10-21 18 03 54 連撃外してもっと射撃補正上げてくれ。連撃のせいでぶんぶん丸やカウンター喰らう二等兵が多すぎる。 - 名無しさん 2013-10-19 10 28 22 カウンターって諸刃の剣だから、カウンターしてる敵もブースト空だし落ち着いて後ろから下格決めれば問題は対してないと思う敵と味方がその周りにいる数にもよるけどね - 名無しさん 2013-11-23 13 01 44 Ez8でスコア5300取れたんだけど…総合ダメージは俺じゃないんだ…。常に周りを見るようにプレイしてたらいつも目につくミリ残しされた試作2号機…そりゃあ見かけたらバルカン射ちますよね?それとも今のところハイエナやめろと苦情言ってきた人は居ないけど、やっぱこれは怒られることなのかな('_';)?別に意識してハイエナしてたわけじゃないんだけど…むしろ自身ハイエナは嫌うタイプなのに…やっちゃったかな( _ ;)? - 名無しさん 2013-10-18 21 35 11 敵の枚数は減らして損する事は無いです特に高級機ならリスポーン時間も長いので前線立て直しや支援機の壊滅を防ぐ意味では全く問題無いと思いますよ - 名無しさん 2013-11-23 12 45 29 支援乗りからしたらミリ敵を狩ってくれるのはかなり助かる - 名無しさん 2013-11-23 00 25 46 Ez8ごときで味方放り出して修理してんなよ - 名無しさん 2013-09-22 22 24 54
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Ξガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 172 RX-105 図鑑:Ξガンダム生産:Ξガンダム兵器:Ξガンダム Ξガンダムの開発 15000 出典:機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Height 28.0 m Weight 80.0 t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 30 30 30 - ペーネロペー - 開発前作中コメント RX-104FFで得られたデータを基に空戦型ガンダムを開発する。新規に開発した兵器・推進機構を導入し、旧世代MSを遙かに凌駕する性能を実現する。 開発期間 8 生産期間 3 資金 12000 資源 23000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 50 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 S3 耐久 1350 運動 82 物資 500 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造元: ペーネロペー 改造先: なし 特殊能力: 散布可能変形可能(Ξガンダム(飛行形態))サイコミュ搭載 生産可能勢力: 地球連邦エゥーゴエゥーゴ・クワトロティターンズティターンズ・シロッコネオジオンテム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 480 75 1-2 メガリュウシホウ 280 70 1-1 ファンネルミサイル 384 99 1-2 ビームサーベル 500 85 0-0 バルカン 80 60 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ △ ○ ○ △ - - ○ 寸評:本作最強のMSかつ最強のユニット。82の運動性能は、全ユニット中最高を誇る。離陸しても運動性能が変わらないのも魅力。但し、本機を開発するまでに大勢が決している場合が多いので、活躍する場面が少ない。-出典元は、機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ。反連邦組織「マフティー」所属の機体。主人公ハサウェイ(マフティー・ナビーユ・エリン)の乗機。 うんちく等:「クスィー」と発音する。閃光のハサウェイの主役MSで作中ではマフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア)が搭乗した。バイアランやグフと違い、ミノフスキークラフトによる飛行により大気圏内で擬似的な反重力飛行が可能となった。ビーム・バリアーを張ることでビームやミサイルから機体を防御する。音速飛行時には、このビーム・バリアーで空気の干渉を拡散させて、音速を突破した。アデレート空港襲撃時にはマッハ2程のスピードで侵攻してきており、最高速度は不明である。ビーム・バリアーという技術は、小説『ガイア・ギア』と共通の技術である。ファンネル・ミサイルは大気圏内でも使えたはずなのだが、今作では使えない、理由は不明だ。 1989年に刊行された小説における本機はさながら怪獣のようなシルエットも併せ持つデザインだったが、2000年発売の「SDガンダム GジェネレーションF」では主人公ガンダムのエッセンスを追加するような感じでリデザインされ、本作のグラフィックは後者のデザインに準拠する形となった。2021年に公開された劇場版では原作小説にかなり近いデザインになっており、ミノフスキー・フライト、ビーム・バリアなどシステムや装備の名称や設定も変更された。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 あえて不満を言えば、攻撃回数の少なさか。 -- 名無しさん (2010-05-12 20 24 06) コレが作れる連邦系勢力の場合、引き篭って延々と開発レベルを上げてコレをパイロット分用意して攻勢に出ると圧倒的性能差で敵勢力を蹂躙できる。たった数機のモビルスーツで世界が蹂躙されていく様はアーマードコア4の国家解体戦争を彷彿とさせる。そのぐらいの技術レベルになると敵もリ・ガズィやヤクト・ドーガ等、危険なモビルスーツを生産してくるがCPUは基本的に原作至上主義で、それが有効活用されることは少ない。優れた運動性、そして攻撃能力に目がいくが、実は継戦能力も非常に高く、散布や索敵を行わないのであれば補給線外でも実質9回まで戦闘可能。拠点上で居座って補給線が切られないようにして散布をし続ければ相手がハマキュベやZカミーユであってこちらのパイロットが劣っていても簡単に撃退できる。囲まれて補給線を切られても高い生存能力ですぐには落ちない。 -- 名無しさん (2013-03-24 15 44 01) 対アクシズ戦あたりで生殺しをしてるとνガンダムより先に量産できてしまう。フィンファンネル涙目 -- 名無しさん (2013-06-19 04 57 06) 普通にプレイしてるとこの機体が開発するかなり前には体勢は決してる、このユニットが戦力として有効活用できるシナリオが欲しかった。 -- 名無しさん (2013-06-20 08 40 03) テム・レイ編で50Tイベント待ちの引き籠り戦略おすすめ。毎ターン最大投資し続ければ50Tイベントで一気に技術LvAll30にでき、更に間もない間合いでカミーユも参加する。カミーユ、ジュドー、シロッコの3人でスタック組めば、事実上の無敵ユニットと化すw -- 名無しさん (2013-07-29 23 41 10) まぁ、飛び抜けた生産コストが示すように、趣味の無双用ボーナスユニットだな。 -- 名無しさん (2013-07-31 00 57 59) テムレイ編が一番攻略として実用的。謎の資金源を元に、グラナダに引きこもった親父が作った最強のガンダム。バーザムやバウが蚊トンボのように落ちるのは爽快。ぜひお試しあれ。 -- 名無しさん (2015-05-23 22 43 43) 対グレミー軍、カミーユにこれ乗せて -- 名無しさん (2015-05-24 14 32 35) ミス、カミーユ乗せて単機防衛クィンマンサ含むほとんどの名ありパイロットをノーダメで蹂躙した -- 名無しさん (2015-05-24 16 16 29) 能力の高いニュータイプを乗せてやると殆どの攻撃があたらない。過去作のキュベレイを思い起こす性能 -- 名無しさん (2015-09-16 00 31 03) ティターンズ・シロッコだとコイツがロールアウトする辺りでようやく中盤戦といった感じ。なお、パイロットがOTの場合、ハマキュベ相手だと普通に落とされるので注意。バケモノめ。 -- 名無しさん (2016-09-15 08 44 49) ↑難易度SPの が頭から抜けてた。 -- 名無しさん (2016-09-15 08 46 32) マジ強い。ここまでやるならむしろ地上ファンネルも飛行形態ファンネルも飛ばしてもいいと思う。お祭り用機体 -- 名無しさん (2017-10-02 04 32 34) 想像するに、地上でファンネル飛ばせないのはゲームシステム上の問題かと… -- キリコ (2017-10-02 17 16 20) これに最強のパイロット載せたら30部隊を撃破できました。さすが白い悪魔w -- 名無しさん (2017-12-23 00 18 34) 3スタックしたこいつなら、補給確保すれば無限に倒せそうw一度もΞが撃墜されたことない -- 名無しさん (2018-06-08 12 49 21) こいつが出る頃には大勢が決して~等とは言うが、資源売却など含め財政引き締めしつつ技術投資急ぐと結構活躍する場は残っている。個人的にはZ系をチマチマ動かすより、コイツで委任してサッサとクリアするのがラク -- 名無しさん (2018-06-08 23 59 30) この世代のユニットはこのゲームには不要だったと思う。 -- 名無しさん (2018-06-11 12 45 20) この機体1機と通常兵器のみの縛りプレイすると某巨大ヒーローかのような活躍をしてくれて楽しい -- 名無しさん (2018-07-14 18 51 02) この機体22機で突撃したら敵勢力157機を殲滅出来たw -- 名無しさん (2018-09-06 01 19 59) 全ての連邦軍勢力で開発出来る。NTが使用すれば怖い者無し。逆にアクシズ編等で敵としで出て来られれば、異常なまでの耐久力の高さから倒しにくい。 -- NAKA (2019-05-15 11 59 55) ファンネルミサイルは地上でサイコミュ兵器使うためのものなのに…… じゃあもうファンネルも地上で使えるようにすれば良かったのさ -- 名無しさん (2019-05-16 07 07 40) どうせ最強MSだし地上でファンネルミサイル使えても良かった気はする。そうなったらそうなったで開発できない勢力が不憫だが・・・。まぁこれでも散布、変形で運動性下がらないと優遇されてる感は十分ある -- 名無しさん (2019-05-16 07 23 43) もし今から新作出すなりリメイクしたりするならUC系も採用されるだろうから、ファンネルミサイルが地上で使えても勢力格差問題はそんなに起きないかも -- 名無しさん (2019-05-16 09 22 31) テム・レイ編でグラナダに引きこもり、開発だけに専念すると83ターンくらいかかる。4機だけ生産し、ソレスタルビーイングごっこをするのもオススメ -- 名無しさん (2019-10-02 09 26 06) もしもユニコーンが本作に出演する場合、スペックはνとクスィーの中間ぐらいの数値に落ち着くのだろうか? -- 名無しさん (2019-10-02 12 51 15) 索敵してないとAランクのアムロ乗せててもガウすら1ターンで落とせない時がある。索敵は大事だね。 -- 名無しさん (2020-01-09 20 17 17) ↑↑↑徴収 amp情報統制、毎ターン最大投資、ペネロペー ampクスィー倍額投資すれば62ターンでロールアウトしました -- 名無しさん (2020-02-25 10 46 44) ミノフスキークラフトは宇宙空間では役に立たないわけで、ミノフスキーユニットをオプションとするか機体と一体化させるかは設計思想の違いであり、どちらが完成度が高いとかはないように思う。まぁこのゲームではペーネロペーユニット取り外せないから一体化させたクスィーが宇宙でも優位に立つけど -- 名無しさん (2020-03-27 16 53 21) ↑設計思想云々じゃなくて原作で明確に飛行ユニットの完成度に差があるって言われてるから -- 名無しさん (2020-03-27 18 28 31) ↑4 -- 名無しさん (2020-03-31 00 06 20) と言うことは内部命中率に限界があって、先に限界行ってから未索敵ペナルティなのか -- 名無しさん (2020-03-31 00 07 48) マフティ効果で新作出ねえかなぁ -- 名無しさん (2021-05-08 22 21 59) Ξ1機で数十部隊を相手にする場合、着地すると6HEX囲まれるが飛行形態だとCPUは囲んでこない。なので拠点上でも補給線を切られずに延々と戦うことができる。趣味の世界だけど超少数プレイ時に役に立つかも -- 名無しさん (2021-05-09 00 11 18) ジャターンズならかなり早い段階(北米の片方攻略)で半生殺し状態(中国のみ敵ユニット生産)にして安全にこの機体を開発できるのでアクシズとネオジオンに機体性能の違いが戦力の決定的差であることを教えてやることが出来る。他のシナリオだと趣味機体かもしれないがこのシナリオだと第3第4勢力に理不尽に領地を奪われるあたりが一番の難関なので、迅速に領土の奪い返しができるこの機体はとても活躍する -- 名無しさん (2021-11-05 23 00 33) コメント見てると、つくづく罠にはめた(ビームバリアーに誘導した)とはいえ、クスィーに勝ったレーンも負けず劣らずなのがわかるな。 -- 名無しさん (2021-11-17 12 08 01) フォウやロザミアを乗せておけば恐怖のハマキュベも階級上げのカモでしかなくなる -- 名無しさん (2022-02-25 01 51 44) こんなもん持ち出しといてキュベレイと戦うって、どんだけ飼殺ししてんだ -- 名無しさん (2022-02-25 08 03 59) ↑4サイド2かサイド6をひたすら生殺しすることで、ジャブロー防衛前の開発も可能。バスクの提案を吞んでも核を使わせずに撃退できる -- 名無しさん (2022-02-26 22 30 54) ばかげた話だけど、ほかのオーバーテクノロジーなんていらないからこの機体1機だけほしい。 -- 名無しさん (2022-02-27 05 47 49) いくら最強のMSとはいえ、多勢の敵相手に委任させるとあっさりガス欠に陥る。最悪撃墜もあり得るので調子に乗りすぎないように -- 名無しさん (2022-04-27 11 45 28) 委任はいくら最強兵器を単騎投入しても拠点を無視して突っ込んですぐガス欠になる。 -- 名無しさん (2022-04-27 21 34 02) マフティーが唯一加入する勢力ということでネオジオンでも開発できるんだよな。 Z計画つながりでリックディアスと百式の生産もできるんだからZもしれっと持ってきてほしかった -- 名無しさん (2023-02-03 16 05 18) 委任させると粉を撒けるというのがマイナス特性になりがちなんよな -- 名無しさん (2023-02-04 20 53 37) レベル5のランクSまで育ちきったNTのせたクスイー4機で100部隊オーバーのグリプス2に殴り込みかける動画はときどき見てる。バウンドドッグやらサイコ2やらがシュークリームにみたいにクシャクシャ潰されてく光景は圧巻 -- 名無しさん (2023-04-22 10 17 00) ↑多分何か勘違いしてるよね、もしくはデータ改造系なのかな -- 名無しさん (2023-04-22 11 15 42) ビームバリアも展開できてサンドバレルとかいうアクティブ防御システムもあるそうだけど未実装なんか どうせ趣味機なんだし徹底的にぶっ壊れたMSの究極系みたいにしてくれてもよかったのに -- 名無しさん (2023-12-27 09 00 43) NT搭乗3スタックのこいつなら100部隊いようが200部隊いようが簡単に殲滅できる。名有りが専用機に乗っていようがお構い無し。ここまでくると戦略ゲーではなく無双ゲーである。侵入場所はわずかに補給線が繋がっているのでそこに陣取り、ひたすら反撃するだけであっという間に敵が溶けていく。 -- 名無しさん (2024-01-18 15 23 14) まあ、技術力オール30ご褒美機体だからね。大抵の勢力は逆シャアとの対戦含め技術力25辺りで決着付けられるから後はどれくらい自勢力を強化するかだし -- 名無しさん (2024-01-18 16 40 23) 最強MSの常だが自勢力生産可能になっても敵がいないのでつまらないから逆に各勢力クリア後に敵勢力パイロットすべて連邦系ならΞ、ジオン系はナイチンに搭乗して侵攻してくる絶望感溢れるシナリオを戦ってみたい -- 名無しさん (2024-04-29 01 28 21) ネオジオン編で引きこもりプレイした時しかまともに使ったことなかった。NTの数がそこそこ多いので少数で連邦の大群を蹴散らす楽しみ方ができる。 -- 名無しさん (2024-04-29 02 25 26) 正直初見の時以外まともに使ったことある人いないんじゃない? -- 名無しさん (2024-04-29 19 17 54) 超退屈な生殺しプレイを耐え抜いて生産しても2~3回出撃無双させると飽きて使わなくなるよね -- 名無しさん (2024-04-30 00 41 41) AI側が使わないからね、主人公やボスらの優先設定で一番にすべきなんだろうけど。乗る可能性があるのはマフティーのみなのに滅多に出てこないし -- 名無しさん (2024-04-30 15 41 54) 仮にCPU軍にパイロットほぼ全員、山程クスィー配置(というかクスィー以外生産もできない)状態にしたところでCPUに渡しても戦略フェイズでパイロット降ろしちゃうし -- 名無しさん (2024-06-10 21 26 56) 優先度設定もうちょっと考えてほしいよね。今更だが -- 名無しさん (2024-06-10 22 41 11) このレベルまできたら、ニュータイプとかオールドタイプとか無関係に無双出来ちゃうww -- 名無しさん (2024-06-12 04 22 19) デラーズ紛争の時期にこの機体を作れてしまうギレン世界の連邦軍は凄い。ミノフスキークラフトとファンネルミサイルを搭載MSって他の陣営の何年先を行っているのやら… -- 名無しさん (2024-06-12 08 29 43) やっぱ生殺しは悪い文明、新ギレンで戦闘中でも新しいユニット生産できる様にしたのはそのせいだな -- 名無しさん (2024-06-12 16 39 59) 委任する拠点制圧無視して真っ直ぐ突っ込むので燃料切れで量産機にボコボコにされるので注意。 -- 名無しさん (2024-06-21 20 29 34) 「19898年に刊行された小説」 刊行年が未来すぎ問題 -- 名無しさん (2024-07-13 18 13 55) ↑修正しておきました -- 名無しさん (2024-07-14 17 14 26) ご苦労様です -- 名無しさん (2024-07-14 19 43 18) Ξ乗り含むエース6人で100部隊以上相手にほぼ被弾無し。パイロットはアムロ。 -- 名無しさん (2024-07-21 12 49 32) ノーリセで量産機の消耗すらしないようなプレイでもしてないと開発は出来ないくらい遠いまぁ趣味ユニット -- 名無しさん (2024-07-24 18 35 51) 名前 コメント
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メニューページで#nomenu2()プラグインはご利用できません。3カラムでなく、2カラムのデザインテンプレートをご利用ください。 エクストリーム・インボイス UNDER SIDE タイプ コスト 学問 スペル 2 医学 ▶パワー2以下のユニット1体を破壊する。 所属国 MAGNA レアリティ Blank CV ― illust リュウ流 フレーバー 書かれた数字に多くの者は卒倒し、また病院へ運ばれる。 ▷効果の解説 ▶パワーが2以下のユニットを1体選ぶ。そのユニットを破壊する。 効果にプレイヤーの指定はないため、味方ユニットも対象に選ぶことはできる。 効果の解決前に対象ユニットのパワーが3以上になった場合は無効になる。 ▷備考 MAGNAを解放すると入手できるBASICカード。パワー2以下の対象を破壊できる軽い除去スペル。 MAGNAの基本的な除去カードである。このカードだけ見ると終盤はできることがなくなるように見えるが、 他のカードとのコンボに寄る多岐にわたる活躍を見せる。 スウィート・メスでパワー0にすればそのまま破壊できる。(計2メモリ) パワー3であれば捕食抗体 ガブロンでパワー2にすれば破壊可能。更に2/2も立つ。(計3メモリ) 高パワー低HPのユニットを臨床医 サリでスペック逆転させて繋ぐ手もある。 UNDER SIDE版はシークレットミッションで入手できる。 「過剰な請求書(エクストリーム・インボイス)」。 △ ▽コメント 名前
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GF13-050NSW ノーベルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 480 M 12490 132 25 22 29 6 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% バーサーカーシステム起動 5500 26 50 1~1 必殺技 80% 10% バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームリボン 3600 14 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% ビームフラフープ 3600 16 0 3~5 特殊射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム テンションが超強気になると発動。攻撃+15、防御-15。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 マンダラガンダム 3 ウォルターガンダム 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム ガンダムナドレ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 マンダラガンダム 4 ガンダムシュピーゲル 4 ウォルターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ネオスウェーデン代表のアレンビー・ビアズリーのMFで、外部からパイロットを強制的に暴走させるバーサーカーシステムが搭載されている。 やはり最大の特徴は超強気以上で発動するバーサーカーシステムだが、発動中は攻撃力は申し分ないものの、防御力は7となりドップにすら劣るので注意。気になるなら宇宙の蜉蝣や海賊、身軽をつけて機動力や回避率を上げて運用するか、チャンスステップを上手く利用して最終的に戦艦に帰還させるようにしよう。原作の搭乗者であるアレンビーのバーサーカーの効果をデフォルトで最大限発揮できるのは本機とウォルターガンダムのみ。 アレンビーはマスタースキルでテンションUPを習得できることから相性がよく、戦闘開始直後からバーサーカーシステムを発動させることができる。 ファイヤーウォールに登場する敵専用機はノーベルガンダム(バーサーカーモード)を参照。 ビームリボンが消費ENが少ない上に射程1~2と使いやすく、オプションパーツで強化可能なBEAM格闘なので、総合的に見てかなり優秀な武装である。アレンビーにバーサーカー+ファイター+エースで射程1~4にしてテンションを上げながら戦い、超強気以上になったら他の武装を織り交ぜていくのが効率的。 武装の属性に被りがないので敵の防御アビリティを掻い潜りながら攻撃できるが、一部の武装以外はオプションパーツでの強化ができないのが難点。ビームリボンとビームフラフープの2種類が対応するオプションパーツによって強化可能なので、使用頻度や使いやすさに応じて好きな方を選ぶといい。 別の選択肢としては、バーサーカーシステムの追加やパワーシリンダーなどの純粋に攻撃力を上昇させるオプションパーツが挙げられる。 近距離戦闘適応の対象となる格闘系ユニットであるが、格闘とビームリボンしか威力UPせず、ビームフラフープがなぜか特殊射撃なので適用外となっている。 劇中でゴッドとのタッグ戦においてゴッドフィンガーを披露しているが、残念ながら単独でも連携演出でも一度も再現されていない。